By granie nie stało się nałogiem

By granie nie stało się nałogiem

Gry komputerowe nie są samym złem. Są jedynie narzędziem, które może być używane dobrze lub źle. Jak nóż

Uczeń podstawówki w Głogowie w pierwszych dniach roku szkolnego pobił nauczycielkę w czasie lekcji. Wymierzył jej kopniaka, walnął ją książką i uderzył w twarz. Jedna z grup facebookowych, skupiająca nauczycieli, link z informacją o tym wydarzeniu opatrzyła komentarzem sugerującym uzależnienie od gier: „(…) nikt nie potrafi powiedzieć, ilu uczniów w długim okresie izolacji uzależniło się w wysokim stopniu od gier komputerowych i mediów społecznościowych. Nawet pobieżne obserwacje wskazują, że to jest powszechny problem, który dotyka wiele domów. Ci ciężko uzależnieni nastolatkowie z wielkim trudem będą wracali teraz do stacjonarnej nauki, w normalne szkolne tryby. Brak koncentracji, rozchwianie emocjonalne, a nawet nieuzasadnione ataki agresji to coś, z czym się trzeba poważnie liczyć w każdej szkolnej klasie”. To spore nadużycie. Nie wiemy, czy chłopak nie był pod wpływem jakiegoś środka odurzającego, nie wiemy, co naprawdę w tej szkole zaszło.

Media koncentrują się niemal wyłącznie na mrocznej stronie gamingu. Mrok łatwo zapamiętać.

2009 r. – małżeństwo z Korei Południowej, grając zapamiętale w internetową grę „Prius Online”, w której trzeba było zajmować się wirtualnym dzieckiem, zagłodziło trzymiesięczną córeczkę. Niemowlę zmarło z niedożywienia i odwodnienia, bo było karmione raz na 12 godzin, kiedy kafejka internetowa, w której rodzice grali, była zamknięta.

2017 r. – głośno się zrobiło o „Niebieskim wielorybie”, ponoć zabójczej grze, która okazała się legendą miejską, uprzednio doczekawszy się nawet ostrzegającego przed nią listu MEN. Zaczęło się w Rosji, gdzie ok. 200 nastolatków miało z powodu udziału w niej popełnić samobójstwo. Najprawdopodobniej fejk wyrósł z potrzeby zatuszowania samobójstw młodych ludzi w pewnym regionie Rosji. Ofiary, przede wszystkim pogubiona emocjonalnie młodzież, miały być doprowadzane stopniowo przez 50 dni do samobójstwa przez sprawujących nad nimi kontrolę online opiekunów, zwanych wielorybami. By dołączyć do śmiertelnej zabawy, konieczne było znalezienie swojego instruktora – np. poprzez określone hashtagi – i narysowanie (lub wycięcie) ssaka na ręce. Komunikacja odbywała się ponoć regularnie wcześnie rano, np. około godz. 4. Młodzi mieli być zmęczeni, odbywać dołujące rozmowy i słuchać próśb o samookaleczenie. Nastolatki musiały także słuchać smutnej muzyki, siedzieć na skraju dachu i oglądać depresyjne obrazki. Nie trzeba było długo czekać, by rzeczywiście młody Ukrainiec, mający tak wyczerpujące instrukcje, stworzył grę, w której namawiał dzieci do samookaleczeń i samobójstwa. Jedna z jego ofiar miała ciało pocięte żyletką.

Ukraińca zatrzymano.

2006 r. – wrocławski gimnazjalista pobił matkę krzesłem, bo wyłączyła mu komputer i przerwała grę internetową, „Tibię”. Już raz z tego powodu nie zdał do następnej klasy i ponownie był zagrożony brakiem promocji. Grał kilkanaście godzin na dobę. Najpierw w kafejce internetowej. Wracał po północy. Bezrobotna matka kupiła komputer, by mieć na chłopaka oko. Gdy przestał wychodzić z pokoju i nie jadł, odłączyła komputer od prądu. Wtedy syn ją zaatakował. Szok? Nie do końca. To reakcja typowa przy każdym uzależnieniu – odcinasz radykalnie środek uzależniający, wywołujesz napięcie i agresję, wyzwalasz furię w uzależnionym, nieważne, czy od gier, czy alkoholu bądź papierosów. To mechanizm znany każdemu psychologowi. Podobnie jak każdemu z nich znany jest sposób wielu rodziców na to, by mieć dzieci z głowy – wciskanie im w dłoń już od niemowlęctwa tabletu lub telefonu.

Chiny będą limitować czas graczom, a w przeszłości posunęły się nawet do rażenia prądem ich palców, ilekroć próbowali dotknąć klawiatury komputera. Odwyk to obóz, często odbywa się w obiektach wojskowych. Dzieci i młodzież chodzą w mundurach, gazety donoszą o śmierci wielu „leczonych”. Skrajnie różne jest to azjatyckie podejście od europejskiego, które jednak zdaje się uwzględniać fakt, że czarna mitologia ma niewiele wspólnego z doniesieniami naukowymi.

A to choćby sześcioletnie badanie dotyczące uzależnienia od gier wideo, przełamujące stereotypy na temat jego siły i rozmiaru. Artykuł opublikowany w 2020 r. w „Developmental Psychology” dowodzi, że patologiczne granie wcale nie jest częstym zjawiskiem. Aż 90% graczy nie gra w sposób szkodliwy ani wywołujący długoterminowe negatywne konsekwencje. Jedynie niewielki odsetek może się uzależnić, a w efekcie doświadczyć problemów psychicznych, społecznych i behawioralnych. Główna autorka publikacji, prof. Sarah Coyne z Uniwersytetu Brighama Younga (USA), pisze, że aby zaobserwować wpływ grania na psychikę człowieka, badacze śledzili przebieg relacji z grami wideo u 385 uczestników przez sześć lat: od wczesnej młodości do dorosłości. Za granie patologiczne uznano sytuację, w której człowiek większość swojego czasu spędza na graniu, ma trudności z oderwaniem się od gier, a jego funkcjonowanie jest z ich powodu zakłócone. 72% nastolatków wykazywało stosunkowo mało objawów uzależnienia przez cały okres zbierania danych, 18% na początku badania miało umiarkowane objawy, które przez ten czas nie zmieniły się, a tylko ok. 10% badanych grało „patologicznie”. W porównaniu do grupy „niepatologicznej” byli bardziej agresywni, skłonni do depresji, lęku społecznego, nieśmiałości i nadużywali telefonów komórkowych. Z badania wynika też jasno, że częściej od gier uzależniają się mężczyźni oraz osoby o niskim poziomie zachowań prospołecznych.

Rola rodzica

Maciej Skorko z Instytutu Psychologii PAN obala kolejny mit: nie ma dowodów naukowych na wzrost agresji u graczy. Badania dostarczające takich dowodów opierają się na mało przekonujących testach zachowań agresywnych. W publikacjach tego nurtu agresja graczy przejawia się w wybieraniu przeciwnikowi trudniejszych puzzli do ułożenia czy dodaniu dużej ilości sosu chili do napoju, którym poczęstowany będzie kolejny uczestnik. Dobrą analogią wpływu gier na zachowanie mogą być boiska piłkarskie. Toczona na nich rywalizacja, podobnie jak gry, powoduje ekscytację, podwyższony rytm serca, impulsywność. Często w tych sytuacjach pojawia się agresja słowna lub fizyczna, a jednak nikt nie twierdzi, że gra w piłkę nożną powoduje agresję.

– Ludzie niepotrzebnie doszukują się w graniu zmian zachowań wykraczających poza wirtualne środowisko. Wyjątkiem od tej reguły jest interfejs gry, czyli narzędzia takie jak joysticki także pady, mysz czy klawiatura. Gry komputerowe są bardzo wymagające, jeśli chodzi o tempo i sprawność korzystania z nich. Efektem grania jest więc podnoszenie sprawności manualnej, która przyda się wszędzie tam, gdzie np. w naszej pracy wykorzystujemy podobny interfejs. Badania dowiodły np., że chirurdzy laparoskopowi, którzy świetnie operują joystickiem w grach, mają bardziej precyzyjne ruchy w czasie wykonywania operacji – wylicza Skorko. – Zasadniczo zmiany zachodzące w mózgu gracza odnoszą się wyłącznie do gry i są nakierowane na poprawianie sprawności jej obsługi. Jest niewielkie prawdopodobieństwo, że nagle komuś poza grą poprawi się pamięć czy koncentracja. Mózg jako najbardziej energochłonny organ rozwija się tylko w tych kierunkach, które narzucają mu wymagania wykonywanych zadań. Jeśli w grze świetnie zapamiętuję układ przestrzeni, nie sprawi to, że będę go zapamiętywał poza grą – tłumaczy badacz.

Rodzaj gier, które wybieramy, obrazuje nasze predyspozycje umysłowe, np. obliczanie w pamięci, refleks. W przyszłości analizy tego, w co i jak gramy, mogą pomagać przy podejmowaniu decyzji co do ścieżki rozwoju zawodowego, jednak fakt grania jako taki nie przekłada się na sukces życiowy.

Sam Skorko dzięki grom nauczył się języków obcych, programowania, organizowania. Ale podkreśla, że wiele jest w rękach rodziców, którzy mogą mądrze wykorzystać gry jako narzędzie wspierające rozwój. Można grać wspólnie z dzieckiem i w ten sposób budować więź. Dziecko, grając, może też odkrywać swoje predyspozycje.

– Moją siedmioletnią córkę dzięki grom skłaniam do czytania – pokazuję jej przydatność tej umiejętności w czymś, na czym jej zależy. Naprawdę nie taki diabeł straszny. Gry nie są ani śmiertelnym zagrożeniem dla ludzkości, ani jej zbawieniem. Natomiast jeśli nastolatek mający problemy z koncentracją potrafi maksymalnie skupić uwagę przez półtorej godziny na grze, pokazuje to, że jego mózg jest zdolny do wykonywania takiej pracy. Musimy nauczyć się wykorzystywać potencjał gier w rozwoju młodych ludzi, a nie zwalczać to zjawisko o globalnym zasięgu – podsumowuje Skorko.

Takie podejście naukowców cieszy Zytę Czechowską – pedagożkę specjalną, wykładowczynię akademicką, nagrodzoną tytułem Nauczyciela Roku 2019, która wirtualnie współtworzyła z Mikołajem Marcelą poradnik „Jak nie zgubić dziecka w sieci?”. Pytana, czy pozwolić dziecku na gry komputerowe, odpowiada: nie zabraniać. Nie można wszystkich gier wrzucać do jednego worka. Kiedyś dzieci bawiły się klockami Lego, układały puzzle, potem przyszedł czas na gry komputerowe. Rozwijają, jeśli rodzice świadomie je kupią, wiedząc, jakie umiejętności intelektualne i poznawcze dziecko zdobędzie. „Minecraft” rozwija wyobraźnię, uczy rozwiązywania problemów, tworzenia strategii, logicznego myślenia. Gorzej, jeśli jest to strzelanka. Młodzi są tubylcami technologii internetowych, rodzice – nie, dlatego boją się, że gdy dziecko spędza tyle czasu w sieci, dzieje się coś bardzo złego, nawet jeśli ten czas spędza konstruktywnie. Rozwija się, rozmawia z kolegami. Dla młodych świat internetu jest oczywisty.

Podobne zdanie ma dr Łukasz Polowczyk, filozof i etyk. – Gry są różne: bezmyślne strzelanki, które jednak mogą rozwijać refleks i spostrzegawczość, są też absolutnie patologiczne, sadystyczne koszmary – przed nimi należy strzec nawet dorosłych. Z drugiej strony gry uczą myślenia strategicznego, programowania, budowy maszyn, symulacji lotów, matematyki, a nawet pisania poezji oraz relacji społecznych. Introwertycy dzięki pełnej subtelności grze w dyplomację nauczą się lepszych relacji w realnym życiu. Gry to tylko narzędzie, które może być użyte dobrze lub źle. Jak nóż. Dlatego dziecku trzeba je umiejętnie dozować. Dzięki grze „Colobot” 10-latek potrafi pisać dłuższe programy w języku Cbot. Umiejętnie dobrana, odpowiednio krótka gra może dobrze wpłynąć na dziecko. Uzależnienie od gier w dużej mierze zależy od kontekstu społecznego: jeśli dziecko ma patologiczną rodzinę bądź jest samotne czy odrzucone, łatwiej wejdzie w jakiekolwiek uzależnienie – utrzymuje dr Polowczyk.

Badanie z 2018 r. (Tobias Greitemeyer i współpracownicy) pokazuje, że jeśli ktoś ma skłonności sadystyczne, będzie sięgał po brutalne gry. Z kolei badacze z uniwersytetu w Katalonii (2020) dowodzą, że jeśli dziecko gra w gry wideo, jego pamięć robocza może się poprawiać jeszcze lata później.

Zaakceptujmy

W gry komputerowe gra obecnie 3 mld ludzi rocznie, co roku przybywa 5% graczy. Możemy rozpaczać, że młodzi w nie grają. Albo możemy to zaakceptować i uczyć się mądrze je wykorzystywać. W przypadku gier niebezpieczne jest to, że w szkole status społeczny ucznia zależy od rodzaju gry, w którą gra.

– Uzależnienie od gier to uzależnienie behawioralne, gdzie przedmiotem uzależnienia są zachowania i działania akceptowane społecznie, a nie substancje chemiczne wprowadzane do organizmu. Ma cechy wspólne z wszelkimi innymi uzależnieniami, np. zainteresowanie graniem dominuje wszystkie inne czynności życiowe, obserwuje się zachowania przypominające zespół odstawienny, zmienia się nastrój, występują nawroty – wylicza Robert Bielecki, pedagog, dydaktyk, interesujący się rolą mechanizmów pracy mózgu w procesie edukacji.

Gracz, sięgając po swoją ulubioną zabawkę, grę, odczuwa przyjemność, euforię, ulgę, zaspokojenie. Na tym bazują wszelkie uzależnienia. Gry komputerowe są tak projektowane, że wyzwalają wyrzut dopaminy, mogą więc uzależniać – dopamina nie lubi przerywania przyjemności.

– Działa wyobraźnia, gracz może urzeczywistniać swoje scenariusze, stoi przed coraz to nowymi wyzwaniami, wchodzi na kolejne poziomy, zdobywa nagrody i otrzymuje bonusy, zawiera sojusze i we współpracy wykonuje zadania, pomnaża swoją potęgę i doskonali umiejętności. Gry sieciowe nieustannie gromadzą informacje o graczach, a oprogramowanie dostosowuje poziom trudności, aby utrzymać gracza przed ekranem poprzez odpowiednią stymulację wydzielania dopaminy. W czasie mocnego zaangażowania w grę występuje tzw. stan flow, odlot, całkowite pochłonięcie przez grę, wtedy obszary mózgu odpowiedzialne za odczuwanie JA, za refleksję, ulegają dezaktywacji. Natomiast bardzo aktywne są rejony postrzegania zmysłowego i działania – tłumaczy Bielecki.

Dzieci, młodzież i młodzi dorośli są dużo bardziej zagrożeni uzależnieniem od gier komputerowych, jak i od każdej innej sytuacji czy substancji, ponieważ ich ośrodkowy układ nerwowy nie osiągnął jeszcze 100% sprawności rozumianej jako zdolność do precyzyjnego i szybkiego współdziałania poszczególnych części mózgu. To, co się dzieje między 5. a 25. rokiem życia, decyduje o zestawie kompetencji człowieka. Również tych pozwalających radzić sobie z uzależnieniem.

Choć wydaje się, że tak wiele dzieci może być uzależnionych, nauka mówi co innego. – Gry wideo są wspaniałym wynalazkiem – podkreśla prof. Sarah Coyne. – Ważne, aby używać ich w zdrowy sposób i pilnować, by granie nie przeszło w patologię.

b.igielska@tygodnikprzeglad.pl

Fot. Anna Kaczmarz/Dziennik Polski/Polska Press

Wydanie: 2021, 38/2021

Kategorie: Kraj

Napisz komentarz

Odpowiedz na treść artykułu lub innych komentarzy