Gry znieczulają mózg

Już pół godziny spędzone przy brutalnej grze komputerowej sprawia, że stajemy się agresywniejsi

We wrześniu 2006 r. w college’u Dawson w Montrealu rozpętała się strzelanina. 25-latek Kimveer Gill ranił 19 osób, jedną zabił, sam zginął na miejscu. Wkrótce okazało się, że mężczyzna długo przed atakiem godzinami grywał w „Super Columbine Massacre”, grę opartą na wydarzeniach w Columbine, gdzie dwójka nastolatków zastrzeliła w szkole 13 kolegów. Pół roku później, w kwietniu 2007 r., student Cho Seung-hui dokonał masakry na uczelni Virginia Tech – zastrzelił 32 osoby, a następnie popełnił samobójstwo. Badający sprawę śledczy znaleźli na jego półkach pokaźną kolekcję strzelanek. Czy miały wpływ na jego zachowanie?

Mózg się zmienia
Obwinianie gier komputerowych o agresję młodzieży spotykamy nie od dziś. Zwykle jednak mamy do czynienia z przekonaniem raczej intuicyjnym, niepopartym dowodami. Ale psycholodzy i neurolodzy mówią coraz głośniej: brutalne gry komputerowe zmniejszają odpowiedź naszego mózgu na przemoc i sprawiają, że stajemy się coraz bardziej obojętni na realne przejawy agresji.
Badacze z Uniwersytetu Missouri-Columbia od wielu lat zajmują się problemem wpływu brutalnych gier na psychikę ich wielbicieli. I od lat kolejne wyniki ich badań wskazują, że stwierdzenie: „to tylko gra” jest złudne.
Już przed sześcioma laty uniwersyteccy badacze poruszyli światem graczy. Badaną grupą były osoby regularnie relaksujące się przy grach ze scenami przemocy. U przeciętnego człowieka badanie EEG wykazuje znacznie silniejszą aktywność fal mózgowych, kiedy pokazuje mu się sceny zaskakujące i poruszające. Innymi słowy, obrazy śmierci, ataku czy wojny powodują znacznie silniejszy odczyt niż widok rodzinnej kolacji czy ruchliwego miasta. Okazuje się, że mózg gracza przestaje reagować na sceny, które u zwykłych ludzi powodują poruszenie. Gracze przyzwyczajeni do mordowania przeciwników na monitorze patrzą obojętnie na zdjęcie pokazujące bitego czy zabijanego przechodnia. Badanie EEG nie wykazuje wzmożonej aktywności mózgu – scena śmierci porusza ich w nie większym stopniu niż widok zakupów. Jednocześnie ich mózg funkcjonuje całkiem zwyczajnie we wszelkich innych kwestiach – aktywność fal mózgowych zwiększa się, kiedy amator strzelanek widzi np. chore dziecko. Gracz obojętnieje na dobrze znane bodźce.

Pół godziny strzelania
Krytycy wskazywali, że gry niekoniecznie muszą być przyczyną agresywnego zachowania. Niewykluczone przecież, że osoby mające skłonności do przemocy po prostu chętniej wybierają takie formy rozrywki, które pozwalają im przynajmniej wirtualnie wyładować agresję. Pełne przemocy gry byłyby zatem nie przyczyną, lecz raczej skutkiem skłonności, których źródeł należałoby szukać gdzie indziej.
Nowsze badania wskazują jednak, że reakcja mózgu następuje bezpośrednio po ekspozycji na bodźce płynące z gier. W 2006 r. wykazano, że tuż po pełnej przemocy rozgrywce zmienia się aktywność poszczególnych części mózgu. Radiological Society of North America wykazało, że u nastolatków po grze znacznie pobudzony był m.in. obszar ciała migdałowatego – odpowiedzialny chociażby za agresję – a bardzo małą aktywność wykazywał płat czołowy, który odpowiada za samokontrolę. Również japońskie badania z początku wieku pokazały, że gry, choć sprzyjają rozwojowi niektórych zdolności, nie pobudzają rozwoju płata czołowego, a co za tym idzie, dziecko spędzające przed komputerem wiele godzin dziennie może mieć w przyszłości problem z kontrolowaniem swoich zachowań.
Badania kontynuowali także specjaliści z Missouri. W ich najnowszym eksperymencie wzięło udział 70 osób. Losowo przydzielono ich do zaledwie półgodzinnej rozgrywki w dwa rodzaje gier – jedna z nich zawierała sceny przemocy. Po zakończeniu sesji przed komputerem odczyt EEG osób grających w gry bez brutalnych scen wyglądał jak wcześniej, natomiast ci, którzy przed chwilą zabijali przeciwników, już po tak krótkim czasie przejściowo obojętnieli na widoki związane z agresją. Tym razem dołączono do eksperymentu jeszcze jeden etap – uczestnicy badania mieli brać udział w specyficznych zawodach polegających na atakowaniu przeciwnika dźwiękiem, który będzie miarą ich agresji. Okazało się, że osoby, których EEG wykazało swego rodzaju znieczulenie mózgu, atakowały przeciwnika znacznie silniej niż badani niemający styczności z przemocą bezpośrednio przed testem.

Nóż i karabin
Coraz częściej jednak mówi się, że gry mogą wspomagać istniejące już skłonności do przemocy i stać się dodatkowym czynnikiem, który pozwoli odrzucić wszelkie normy. Zjawisko to jest tym groźniejsze, że z roku na rok gry robią się coraz bardziej realistyczne – o ile dzisiejszy trzydziestolatek pamięta z dzieciństwa przesuwanie na monitorze złożonych z pikseli ludzików po płaskich, dwuwymiarowych planszach, o tyle dziś sceny walki mają przypominać prawdziwy pojedynek. W najbrutalniejszych gracz wbija ofierze nóż między żebra, strzela do niej z wszelkiego rodzaju broni palnej albo rozbija głowę wroga o kuchenny zlew, nieraz skacząc po stygnącym ciele albo oddając na nie mocz. Wszystko przy akompaniamencie krzyku i jęków. I w potokach rozpryskującej się krwi.
Większość gier ma dziś, wzorem filmów, oznaczenia wiekowe – te pełne przemocy przeznaczone są tylko dla dorosłych. Jednak za sprzedaż nieletniemu takiej gry nie grożą, jak to jest w przypadku alkoholu czy papierosów, żadne sankcje. Bardzo często na oznaczenia nie zwracają uwagi ani sprzedawcy, ani rodzice, dający się namówić na najnowszą strzelankę. Co sprytniejsze nastolatki bez problemu znajdują też w internecie nielegalne wersje ulubionych gier. A to właśnie ich mózg, który dopiero się kształtuje, jest znacznie bardziej podatny na bodźce, także te negatywne…

Wydanie: 2011, 25/2011

Kategorie: Zdrowie

Komentarze

  1. Anonimowy
    Anonimowy 6 marca, 2014, 11:11

    Artykuł generalnie jest dobry i trudno się z nim nie zgodzić. Są gry które mogą nieść ze sobą walor edukacyjny i być dobrą alternatywą dla innych form zabawy. Fajne są gry edukacyjne, dzięki którym dziecko może poznawać świat i uczyć się nowych rzeczy. Mój syn gra teraz w Super Łosia w wydawnictwa Playshop i jest to chyba dobry przykład gier prostych, ale rozwijających refleks i spostrzegawczość. A tak po za tym uważam, że najważniejsze jest odpowiednie wyważenie czasu przeznaczonego na zabawę i naukę. Jakakolwiek rozrywka spędzana wspólnie z rodzicem jest dla malucha przyjemnością.

    Odpowiedz na ten komentarz

Napisz komentarz

Odpowiedz na treść artykułu lub innych komentarzy