Tajemniczy świat Pikachu

Tajemniczy świat Pikachu

Miliony polskich dzieci grają w coś, o czym dorośli nie mają zielonego pojęcia

Nie wiedzą państwo, kto to Pikachu? To przecież właśnie Pikachu dostał Ash Ketchum od prof. Oaka, gdy postanowił ruszyć w świat, by szukać dzikich Pokemonów, mogących zmierzyć się z Pokemonami innych Trenerów i wprowadzić go do Pomarańczowej Ligi – odpowie każdy Polak do 14. roku życia, z politowaniem kiwając głową nad ignorancją dorosłych. A dla dorosłych to wszystko jest czarną magią, bo jeszcze nigdy nie było gry tak bardzo zamkniętej i niedostępnej dla ich świata, jak Pokemony.
To szaleństwo milionów polskich dzieci, głównie chłopców – bo społeczność dziewczynek okazała się odporna na czar Pokemonów – jest czymś niezwykle tajemniczym i nieznanym nawet dla specjalistów od spraw dzieci.
Dyr. Wojciech Pawiński z Towarzystwa Przyjaciół Dzieci zastanawia się przez chwilę:
– Ta nazwa zupełnie nic mi nie mówi. Czy to może to, co śpiewała Górniak ubrana po indiańsku?
– Nie panie dyrektorze, to była Pocahontas.
– No widzi pan, jestem tu kompletnym indolentem, może dlatego, że nie mam dzieci…
Alicja Macińska, psycholog dziecięcy z TPD, reprezentuje podobny poziom wiedzy: – Nie mam o tym pojęcia. Wiem, że dzieci w ogniskach się tym bawią, ale ja nie wiem, o co chodzi.
Wiedzą natomiast, o co chodzi, nauczyciele z naszych szkół podstawowych, którzy są na pierwszej linii frontu walki z pokemonowym zalewem. Walki na ogół bezskutecznej. Nie pomagają zakazy przynoszenia do szkół kart z Pokemonami, odbieranie ich przez nauczycieli i oddawanie tylko rodzicom. Na lekcjach w tylnych ławkach ciągle trwają boje karcianych, pokemonowych stworków, zaś podczas przerw sprawują one już niemal niepodzielny rząd dusz wśród uczniów. Bo Pokemony to nie tylko strategiczna gra w karty z wizerunkami dziwacznych stworków. To także pomysł promocyjny na sprzedaż niemal wszystkiego. Karty z Pokemonami towarzyszą chipsom, jogurtom, napojom. Kto kupi kilkadziesiąt butelek – skompletuje talię. Pokemony to także zabawki – od pluszaków do skomplikowanych stworków elektronicznych, gumowe piłeczki, plecaki, czapki, naklejki, gry komputerowe i telewizyjne, animowane seriale i filmy pełnometrażowe (pierwszy z nich, ze względu na wyjątkowo już głupawą fabułę, nie odniósł u polskich dzieci takiego sukcesu jak w innych państwach), kilkanaście stron internetowych odwiedzanych przez dziesiątki tysięcy naszych młodych obywateli – słowem, całe ogromne przedsięwzięcie.
Rozegrano już krajową Olimpiadę Pokemonową, w której korespondencyjnie wzięło udział prawie 3500 dzieci. Nie był to, niestety, turniej gry, gdzie trzeba myśleć, a jedynie pamięciowy sprawdzian wiedzy o poke-manii. Zwyciężył Kirył Zach z Warszawy, zdobywając w nagrodę Monopoly zmutowane pokemonowo – bo nawet i ta słynna gra została “zainfekowana” przez ekspansywne stworki. Wiadomo, że rodzice na pewno nie pomagali swoim pociechom. Kto z dorosłych odpowiedziałby np. na jedno z pytań olimpiady, tak banalne dla dziesięciolatka: “Jak nazywa się atak, którym dysponuje Pokemon Farfetched?” (no, oczywiście, że Pot Smash używający pora).

Za trudna
dla dziewcząt

Polscy nauczyciele, którzy w odróżnieniu od psychologów-teoretyków mają bezpośredni kontakt z wychowywaniem dzieci, mogą najlepiej ocenić wpływ Pokemonów na swoich podopiecznych. I choć z oczywistych powodów nie tolerują gry na lekcjach, to nową manię traktują z przymrużeniem oka.
– To hobby, które rozwija jakieś zainteresowania pozatelewizyjne i choćby dlatego jest godne uwagi. Chłopcy grają namiętnie, wymieniają się, zbierają karty w albumach. Dziewczynki z reguły nie zajmują się Pokemonami, zasady tej gry są dla nich za trudne. Dotychczas była to głównie pasja chłopców z klas czwartych i piątych, teraz obejmuje i uczniów z klas I-III – mówi Jolanta Sędek, wicedyrektor Szkoły Podstawowej nr 53 w Warszawie.
Nasi dziesięciolatkowie w mig opanowali zawiłą wiedzę o Pokemonach, zdobywając przy okazji podstawy angielskiego, bo w tym języku są napisy na kartach. Owszem, jest i instrukcja po polsku, nawet pokaźna, ale niżej podpisany nie pojął z niej ani słowa. – Nic dziwnego, że pan nie zrozumiał, bo nie wystarczy przeczytać instrukcję, trzeba myśleć podczas gry – mówi 11-letni Jasiek z V klasy. – Niby wiadomo, że na atak energii Trawiastej odpowiada się Ognistą, na Bezbarwną – energią Walki, a na Wodną – Piorunem. Trzeba jednak dobrać ewolucję do Aktywnego Pokemona, umieć używać kart Poskramiacza, wiedzieć, kto jest lepszy w obronie, kto w ataku – np. mądry Trener nigdy nie wysuwa od razu do ataku Chanceya. On jest wprawdzie bardzo silny, ale jeśli Villeplum trzy razy dobrze rzuci monetą, to atakuje z siłą 120 Punktów Mocy i to wystarczy na Chanceya. Bardzo silny jest też np. Arcanine, ale tylko w drużynie Jim Herosów. Wielu Trenerów chętnie atakuje Machokiem, bo jest najczęstszy w różnych produktach, więc go tak nie szkoda, a w ataku traci 20 punktów i 60 zabiera przeciwnikowi. Jeśli jednak Machoke walczy z Victreeblem, to Victreeble może użyć swojego drugiego ataku, więc Trener Machoka musi położyć na nim dwa Damage Countery…

W grze jak w życiu

Tych reguł nikt jednak nie pozna do końca, bo gra zbudowana jest na zasadzie mnożenia kategorii, klas, drużyn, umiejętności. Stale pojawiają się następne gatunki Pokemonów, jest ich już ponad 150. Chodzi przecież o to, by ciągle kupować coś nowego. A jednak, mimo absolutnie komercyjnego charakteru całej zabawy, gra ustrzegła się nudy. Japońscy specjaliści, którzy w latach 1990-96 pracowali nad inwazją Pokemonów, okazali się doskonałymi znawcami chłopięcej psychiki, także i tej polskiej.
Dziś firmy Wizard of the Coast oraz Nintendo, która kupiła prawa do gry, zarabiają miliony, ręce zaciera także Hasbro zajmująca się dystrybucją w Polsce. Bo nie jest to zabawa tania. Talia 60 kart kosztuje 40-50 zł, Booster (zestaw dowolnych 11 kart) – 17 zł. Na “rynku wtórnym”, czyli pomiędzy chłopcami i na różnych targowiskach handluje się też pojedynczymi kartami. Im karta rzadsza, tym droższa, niezależnie od siły w grze. Np. Victreeble w błyszczącej wersji holograficznej kosztuje 20 zł, zaś słabiutki Mew (ma tylko 40 Punktów Mocy, a wrogowi zabiera 60 punktów) – nawet i 80 zł, bo jest ogromnie rzadki. Charlizard kiedyś kosztował aż 60 zł, teraz, gdy stał się częstszy, staniał do 35 zł.
Stały dopływ Pokemonów do społeczności szkolnej odbywa się za sprawą pieniędzy rodziców, ale sami uczniowie między sobą karty wymieniają, a nie sprzedają, bardzo ostro się zresztą targując. Wspomniany Jasiek z V klasy założył w szkole firmę handlu wymiennego: – Czterech kolegów sprowadza dla mnie wybrane Pokemony. Ostatnio za Charlizarda dałem Gyarydosa i 11 kart w wersji nieholo. Potem Charlizarda sprzedałem za dwa Boostery, ale trafiłem na oszusta, który wyjmował z Boosterów cenniejsze karty z hologramami i wkładał zwykłe, więc straciłem na tej zamianie. Trzeba strasznie uważać, oni oszukują zwłaszcza maluchy z pierwszych klas. Zawsze należy sprawdzać, czy opakowanie Boosterów nie było rozklejane…
Poke-mania może budzić pewne wątpliwości natury etycznej. W wątłej fabule seriali telewizyjnych, promującej tę grę, chodzi o to, że ludzie podporządkowują sobie Pokemony, trenują je, manipulują nimi, wystawiają przeciw innym – ale przecież dokładnie właśnie tak dzieje się w życiu. Również i inna podstawowa zasada gry w Pokemony jest ogromnie życiowa – owszem, umiejętności strategiczne są bardzo ważne, trzeba wiedzieć, jak i kim się bronić, a jak atakować – ale w sumie i tak wygrywa ten, kto ma więcej mocnych kart. I dlatego trzeba mieć ich jak najwięcej.


Zasady gry
Atakujesz lub bronisz się jednym z Pokemonów ze swej talii. W talii są Karty Podstawowe, Karty Ewolucji zwiększające moc Pokemonów oraz Karty Poskramiaczy wykonujące różne zadania, żeby pomóc w walce. Pokemon, który zgromadził większą moc, wygrywa, a ty zabierasz kartę przeciwnika. Jeśli nie ma on już Pokemonów do walki z tobą, zostałeś zwycięzcą.

Machoke. Jest ewolucją Machopa. Energia Walki, 80 Punktów Mocy, walczy wręcz. Supersilny Pokemon może zabrać wrogowi 60 pkt. Kosztuje tylko złotówkę, bo często go można znaleźć w różnych produktach.

Arcanine. Jest ewolucją Growlithe. Energia Ognia, 100 Punktów Mocy, miota ogień. Legendarny Pokemon może zabrać wrogowi 80 pkt. Cena – do 5 zł.

Victreeble. Jest ewolucją Weepinballa. Energia Trawy, 80 Punktów Mocy, atakuje kwasem. Łowca Much, może zabrać wrogowi 20 pkt. Cena – do 10 zł (wersja holograficzna dwa razy drożej).

Wydanie: 15/2001, 2001

Kategorie: Obserwacje

Napisz komentarz

Odpowiedz na treść artykułu lub innych komentarzy