By granie nie stało się nałogiem

By granie nie stało się nałogiem

PHOTO. ANNA KACZMARZ / POLSKA PRESS / EAST NEWS 21.07.2017 KRAKOW, TAURON ARENA N/Z: MIEDZYNARODOWY TURNIEJ COUNTER STRIKE PGL CS GO MAJOR GRA KOMPUTEROWA COUNTER STRIKE

Gry komputerowe nie są samym złem. Są jedynie narzędziem, które może być używane dobrze lub źle. Jak nóż Uczeń podstawówki w Głogowie w pierwszych dniach roku szkolnego pobił nauczycielkę w czasie lekcji. Wymierzył jej kopniaka, walnął ją książką i uderzył w twarz. Jedna z grup facebookowych, skupiająca nauczycieli, link z informacją o tym wydarzeniu opatrzyła komentarzem sugerującym uzależnienie od gier: „(…) nikt nie potrafi powiedzieć, ilu uczniów w długim okresie izolacji uzależniło się w wysokim stopniu od gier komputerowych i mediów społecznościowych. Nawet pobieżne obserwacje wskazują, że to jest powszechny problem, który dotyka wiele domów. Ci ciężko uzależnieni nastolatkowie z wielkim trudem będą wracali teraz do stacjonarnej nauki, w normalne szkolne tryby. Brak koncentracji, rozchwianie emocjonalne, a nawet nieuzasadnione ataki agresji to coś, z czym się trzeba poważnie liczyć w każdej szkolnej klasie”. To spore nadużycie. Nie wiemy, czy chłopak nie był pod wpływem jakiegoś środka odurzającego, nie wiemy, co naprawdę w tej szkole zaszło. Media koncentrują się niemal wyłącznie na mrocznej stronie gamingu. Mrok łatwo zapamiętać. 2009 r. – małżeństwo z Korei Południowej, grając zapamiętale w internetową grę „Prius Online”, w której trzeba było zajmować się wirtualnym dzieckiem, zagłodziło trzymiesięczną córeczkę. Niemowlę zmarło z niedożywienia i odwodnienia, bo było karmione raz na 12 godzin, kiedy kafejka internetowa, w której rodzice grali, była zamknięta. 2017 r. – głośno się zrobiło o „Niebieskim wielorybie”, ponoć zabójczej grze, która okazała się legendą miejską, uprzednio doczekawszy się nawet ostrzegającego przed nią listu MEN. Zaczęło się w Rosji, gdzie ok. 200 nastolatków miało z powodu udziału w niej popełnić samobójstwo. Najprawdopodobniej fejk wyrósł z potrzeby zatuszowania samobójstw młodych ludzi w pewnym regionie Rosji. Ofiary, przede wszystkim pogubiona emocjonalnie młodzież, miały być doprowadzane stopniowo przez 50 dni do samobójstwa przez sprawujących nad nimi kontrolę online opiekunów, zwanych wielorybami. By dołączyć do śmiertelnej zabawy, konieczne było znalezienie swojego instruktora – np. poprzez określone hashtagi – i narysowanie (lub wycięcie) ssaka na ręce. Komunikacja odbywała się ponoć regularnie wcześnie rano, np. około godz. 4. Młodzi mieli być zmęczeni, odbywać dołujące rozmowy i słuchać próśb o samookaleczenie. Nastolatki musiały także słuchać smutnej muzyki, siedzieć na skraju dachu i oglądać depresyjne obrazki. Nie trzeba było długo czekać, by rzeczywiście młody Ukrainiec, mający tak wyczerpujące instrukcje, stworzył grę, w której namawiał dzieci do samookaleczeń i samobójstwa. Jedna z jego ofiar miała ciało pocięte żyletką. Ukraińca zatrzymano. 2006 r. – wrocławski gimnazjalista pobił matkę krzesłem, bo wyłączyła mu komputer i przerwała grę internetową, „Tibię”. Już raz z tego powodu nie zdał do następnej klasy i ponownie był zagrożony brakiem promocji. Grał kilkanaście godzin na dobę. Najpierw w kafejce internetowej. Wracał po północy. Bezrobotna matka kupiła komputer, by mieć na chłopaka oko. Gdy przestał wychodzić z pokoju i nie jadł, odłączyła komputer od prądu. Wtedy syn ją zaatakował. Szok? Nie do końca. To reakcja typowa przy każdym uzależnieniu – odcinasz radykalnie środek uzależniający, wywołujesz napięcie i agresję, wyzwalasz furię w uzależnionym, nieważne, czy od gier, czy alkoholu bądź papierosów. To mechanizm znany każdemu psychologowi. Podobnie jak każdemu z nich znany jest sposób wielu rodziców na to, by mieć dzieci z głowy – wciskanie im w dłoń już od niemowlęctwa tabletu lub telefonu. Chiny będą limitować czas graczom, a w przeszłości posunęły się nawet do rażenia prądem ich palców, ilekroć próbowali dotknąć klawiatury komputera. Odwyk to obóz, często odbywa się w obiektach wojskowych. Dzieci i młodzież chodzą w mundurach, gazety donoszą o śmierci wielu „leczonych”. Skrajnie różne jest to azjatyckie podejście od europejskiego, które jednak zdaje się uwzględniać fakt, że czarna mitologia ma niewiele wspólnego z doniesieniami naukowymi. A to choćby sześcioletnie badanie dotyczące uzależnienia od gier wideo, przełamujące stereotypy na temat jego siły i rozmiaru. Artykuł opublikowany w 2020 r. w „Developmental Psychology” dowodzi, że patologiczne granie wcale nie jest częstym zjawiskiem. Aż 90% graczy nie gra w sposób szkodliwy ani wywołujący długoterminowe negatywne konsekwencje. Jedynie niewielki odsetek może się uzależnić, a w efekcie doświadczyć problemów psychicznych,

Ten artykuł przeczytasz do końca tylko z aktywną subskrypcją cyfrową.
Aby uzyskać dostęp, należy zakupić jeden z dostępnych pakietów:
Dostęp na 1 miesiąc do archiwum Przeglądu lub Dostęp na 12 miesięcy do archiwum Przeglądu
Porównaj dostępne pakiety
Wydanie: 2021, 38/2021

Kategorie: Kraj