Więcej niż gra

Więcej niż gra

Gry komputerowe to profesjonalny biznes i dochody liczone w setkach milionów dolarów. W Polsce wciąż traktuje się je po macoszemu

Bogatych ludzi stać na zabawki, o których przeciętny śmiertelnik może pomarzyć. Luksusowe samochody, jachty, rezydencje. Można się dorobić na budownictwie, energetyce, produkcji filmowej. Ale na grach komputerowych? Spójrzmy na listę kosmicznych turystów, którzy na pokładach rosyjskich promów Sojuz polecieli na Międzynarodową Stację Kosmiczną. Wśród nich jest Richard Garriot.
To jeden z luminarzy przemysłu, bo nikt inaczej o branży, której obroty to prawie 25 mld dol. rocznie, nie powie. Stać go było na wysupłanie 30 mln za dwa tygodnie na orbicie. To znaczy tyle, że gry komputerowe to poważny biznes. Jaką drogę przeszła ta branża, która w ostatnim półwieczu zrosła się ze zdobyczami masowej informatyzacji?

Automaty i konsole

Historia gier komputerowych zaczyna się w 1971 r. Dwóch młodych inżynierów, Nolan Bushnell i Ted Dabney, zbudowało wtedy pierwszy, jak dzisiaj byśmy powiedzieli, automat do gier, który można było nabyć na wolnym rynku. W Computer Space gracz kontrolował statek kosmiczny i zestrzeliwał latające spodki. Gra nie odniosła sukcesu i przedsięwzięcie skończyło się klapą.
Niezrażeni, Bushnell i Dabney założyli legendarną firmę Atari. Najbardziej doniosłym jej osiągnięciem była oparta na tenisie stołowym gra Pong z 1972 r. Automat z grą sprzedał się w 35 tys. sztuk. Nastał czas, który branżowy dziennikarz Steven Kent w swojej książce „Kompletna historia gier wideo” nazwał „złotą erą automatów do gier”. Debiutowali istniejący do dziś giganci przemysłu rozrywkowego: Namco, Nintendo, Konami, Capcom (wszystkie te firmy są japońskie). W automacie z grą Donkey Kong, wprowadzonym do sprzedaży w 1981 r. przez Nintendo, po raz pierwszy wystąpił włoski hydraulik Mario. Przygody jego i jego brata Luigiego miały na różnych platformach sprzedać się w ponad 200 mln egzemplarzy, to niewiele mniej niż liczba płyt, które sprzedała Barbra Streisand.
Szafy, przy których koczowały spragnione wrażeń dzieciaki, pojawiły się w supermarketach, na stacjach benzynowych i w centrach handlowych. Gdyby nie żelazna kurtyna, rodzimi 40-latkowie wspominaliby dziś, jak grali we Froggera (wydanego w 1981 r. przez Konami).
Schyłek automatów do gier nastąpił w połowie lat 90., spowodowany coraz większą mocą obliczeniową urządzeń do elektronicznej rozrywki, na które ludzi było stać i które mieściły się na biurku. Chodzi oczywiście o konsole do gier i komputery osobiste.
Konsola do gier jest osobnym urządzeniem przeznaczonym wyłącznie do elektronicznej rozrywki. Pierwszą był Magnavox Odyssey, którego rynkowa premiera odbyła się w 1972 r. Hitem stał się dopiero wtedy, gdy ukazała się na niego wspomniana już gra Pong. Dostrzegając perspektywy, Atari wydało wkrótce swoją własną konsolę, a zarazem największy hit, czyli Atari 2600.
Konsolę, w przeciwieństwie do automatu, można było zabrać do domu. I można było grać na niej w różne gry. To destylat wygody i czystej zabawy. Po prostu wrzuca się płytę (kiedyś kartridż) do napędu i wskakuje w sam środek zabawy. Nie tak jak na komputerze osobistym, gdzie grę trzeba najpierw zainstalować, można nie mieć właściwych sterowników itd. Poza tym konsolę podłącza się do telewizora, a w wielu salonach dzisiaj dominują wyświetlacze 40- i 50-calowe. Który komputer może się z tym równać?
Klient docenił te walory, w związku z czym cieszą się one niesłabnącą popularnością. Łącznie wyróżnia się aż siedem generacji konsoli, z których każda miała swojego rynkowego lidera. Trzecia generacja przyniosła na świat Nintendo Entertainment System (NES) 1985; czwarta Super Nintendo Entertainment System (SNES) 1990. Gdyby nie żelazna kurtyna, pamiętaliby je dzisiejsi studenci.
Piąta generacja to PlayStation (1994), konsola firmy Sony, która sprzedała się na świecie w 140 mln egzemplarzy. Szósta wydała jej następcę, PlayStation 2 (2000) i jej największego konkurenta, prosto ze stajni Microsoftu – XBOX-a. Obecna, siódma generacja to rywalizacja pomiędzy trzecim wcieleniem Playa, XBOX-em 360 a Nintendo Wii.

Klawiatura i mysz

W miarę jak komputery taniały i stawały się coraz powszechniejsze, rósł też potencjalny popyt na elektroniczną rozrywkę, a wraz z nim podaż. Bardzo szybko zaczęły powstawać gry na komputery osobiste. Miały tę przewagę nad konsolami, że były wyposażone w klawiatury, co dawało zupełnie nowe możliwości interakcji z nimi. Pojawiły się gatunki gier nieznane na konsolach, takie jak gry tekstowe czy RPG (role-playing games), w których gracz wciela się w bohatera i rozwija jego umiejętności. Prominentnym przedstawicielem tych drugich jest dziewięcioczęściowa seria Ultima, autorstwa wspomnianego już Richarda Garriota, której pierwsza część ukazała się w 1981 r.
Wielkim udogodnieniem w komunikacji z maszyną stała się myszka, wykorzystana np. w przygodówkach typu point and click (wskaż i kliknij). Gracz mógł kursorem wskazywać przedmioty i manipulować nimi za pomocą wyświetlanych poleceń (np. podnieś, włącz, upuść). Mysz umożliwiła też rozwój gier strategicznych, ekonomicznych, wreszcie FPS (first person shooter – strzelanina z widokiem pierwszo- osobowym), gdzie myszą kontroluje się linię wzroku bohatera.
W tym czasie, żeby napisać grę, nie potrzeba było wielkich zasobów. Wystarczała znajomość języka programowania i trochę wolnego czasu. Każdy więc mógł zostać twórcą. Zajęcie okazało się jednak na tyle lukratywne, że można było się z tego utrzymać. Programiści gier, którzy osiągnęli sukces, czasem porzucali to zajęcie i zostawali dystrybutorami (taką drogę obrała m.in. Sierra, spod ręki której wyszły przygodówki uważane za jedne z najlepszych w historii). Wyszukiwali ludzi z pomysłem, po czym zapewniali im środki na tworzenie gier, które potem sprzedawali. W ten sposób okrzepła współczesna struktura branży – ci wielcy, czyli wydawcy, i ci mali, czyli twórcy, zwani w branży deweloperami.
Obecnie branża gier komputerowych zakończyła etap superfuzji – łączenia się wielkich wydawców w jeszcze większych. Najważniejszym tego typu wydarzeniem jest wykupienie firmy Activision przez francuski koncern Vivendi i uformowanie w ten sposób wartego prawie 19 mld dol. giganta Activision Blizzard. To więcej niż wartość rynkowa PKN Orlen.
Gry komputerowe przyzwyczaiły ostatnio do wielkich liczb. Mający swoją premierę we wrześniu 2007 r. FPS Halo 3 ustanowił rekord jako produkt, który zarobił najwięcej w ciągu 24 godzin od premiery – 170 mln dol. W ciągu pierwszego tygodnia strzelanka przyniosła swoim twórcom 300 mln dol. – wynik, którego pozazdrościłby każdy producent filmowy.
Wydawałoby się, że taki wynik trudno pobić. W 2008 r. Grand Theft Auto IV, w której gracz wciela się w członka półświatka, zarobiła przez 24 godziny tyle, ile Halo 3 w tydzień. Pod koniec 2009 r. FPS Call of Duty: Modern Warfare 2 zarobił w ciągu jednego dnia 310 mln dol. i jest jednym z sześciu produktów na świecie, które zarobiły ponad miliard dolarów. Pozostałych pięć to filmy, z „Avatarem” na czele.

Rywalizacja

Z pojęciem gry nieodłącznie związane jest pojęcie rywalizacji. Na całym świecie organizowane są zawody, w których gracze mogą się ze sobą zmierzyć. Najbardziej prestiżowe organizowane są w ramach serii World Cyber Games. Pula nagród – pół miliona dolarów. Po eliminacjach krajowych przychodzi czas na prestiżowy finał gromadzący najlepszych z całego świata. Na tym polu nie mamy się czego wstydzić. W 2006 r. polska drużyna PGS zdobyła złoty medal w FPS Counter-Strike. Sukces powtórzyli w 2009 r. w Pekinie członkowie drużyny Again.
Na zawodach i mistrzostwach wyrosła nowa kategoria graczy, czyli zawodowcy. Są to ludzie objeżdżający zawody organizowane na całym świecie i zarabiający w ten sposób na chleb. Najbardziej znanym jest Johnathan „Fatal1ty” Wendel, niepokonany mistrz strzelanek. W środowisku jest na tyle rozpoznawalną figurą, że producent urządzeń komputerowych Creative Labs zdecydował się podpisać z nim kontrakt, w ramach którego Wendel firmuje swoim przydomkiem topową linię produktów firmy.
Jeśli już o profesjonalizacji i sportowej rywalizacji mowa, to nie sposób pominąć kazusu Korei Południowej. W tym kraju do rangi sportu narodowego urosło rywalizowanie w grze Starcraft. Ta wydana w 1997 r. przez firmę Blizzard strategia czasu rzeczywistego stawia gracza w roli dowódcy, który spogląda na pole bitwy z góry. Turnieje transmitowane są na żywo przez krajowe kablówki (Ongamenet i MBC Game), a zwycięzcy zyskują status celebrytów.

Trendy

Obecnie daje się wyróżnić kilka trendów dominujących w branży rozrywki elektronicznej. Przede wszystkim budżety gier urosły do iście hollywoodzkich rozmiarów. Współczesna technologia daje olbrzymie pole do popisu w sferze wizualnej i żeby to wykorzystać, potrzebny jest sztab wysokiej klasy specjalistów. Udźwiękowieniem zajmują się profesjonalni muzycy. Głosu użyczają znani aktorzy. Za fabułę odpowiadają scenarzyści, nierzadko ściągnięci z przemysłu telewizyjnego. Osobną specjalnością są projektanci wewnętrznej struktury gry, czyli level designerzy. Im mniej błędów popełni się na etapie deski kreślarskiej, tym mniej rzeczy będzie trzeba przerabiać później, kiedy programiści wstukają miliony linijek kodu. Do tego dochodzi jeszcze koszt wewnętrznych testów (QA, czyli quality assurance – zapewnienie jakości). Plus marketing i dystrybucja. Roczny budżet Koszalina (ok. 400 mln zł) nie wystarczyłby na pokrycie kosztów największych i najambitniejszych projektów.
W związku z rosnącymi kosztami finansujący takie przedsięwzięcia dystrybutorzy jak ognia boją się wpadek. W 2009 r. Electronic Arts, jeden z największych dystrybutorów, zanotował stratę w wysokości miliarda dolarów mimo kilku udanych wysokobudżetowych premier. Tutaj wszyscy wiedzą, że nie wolno podejmować zbędnego ryzyka. Toteż wielkich wydawców często oskarża się o zabijanie inwencji i wypuszczanie gier, które z roku na rok upodabniają się do siebie. Czyli dokładnie o to samo, o co oskarża się wielkie wytwórnie filmowe i muzyczne.
Drugi trend to casual gaming, czyli pogrywanie sobie od czasu do czasu. Jeśli zdarzyło ci się, droga Czytelniczko i drogi Czytelniku, ułożyć w pracy z nudów pasjansa, to jesteś casual gamerem. Chodzi o ludzi, którzy nie są zainteresowani epickimi fabułami wymagającymi 40 godzin gry. To grupa docelowa, która chce się zrelaksować przy nieskomplikowanych grach. Dla nich tworzy się proste gry sportowe, platformówki – takie, do których można zajrzeć od czasu do czasu. Olbrzymi sukces konsoli siódmej generacji Nintendo Wii przypisywany jest właśnie dużej liczbie gier skierowanych do takiego gracza.
Inną tendencją jest coraz aktywniejsza rola deweloperów niezależnych. To samotni strzelcy, zespoły programistyczne liczące po kilka osób, którzy wypuszczają w cyfrowej dystrybucji proste, acz niezwykle zajmujące i pocieszne gry, najczęściej logiczne, przy których można się zrelaksować. Gry takie oferowane są w cenie 9 euro za sztukę. Choć stanowią zaledwie ułamek rynku, jest to wyraźna reakcja na uniformizację wysokobudżetowych hitów.
Czwarty trend to gry na telefony komórkowe. Możliwości obliczeniowe telefonów komórkowych rosną z dnia na dzień, w związku z czym powiększa się też zakres aplikacji, jakie można na nich uruchomić. Dotychczasowe tego typu produkcje wyglądały raczej nieporęcznie, te najnowsze to często małe dzieła sztuki. Nie każdy ma konsolę, za to każdy ma telefon komórkowy.

Projekt Natal

W przyszłości gry, biorąc pod uwagę rosnącą moc obliczeniową komputerów i konsoli, będą jeszcze piękniejsze. To pewnik, w który nikt nie wątpi. Następną rewolucję niosą nowe interfejsy, czyli sposoby komunikowania się z maszyną. Kiedyś dostęp do komputera ułatwiła mysz. Teraz ma to być możliwe za pomocą ruchu.
Zwiastunem przyszłości była konsola Nintendo Wii. Kontrolerem jest tam pilot („Wiimote”), który potrafi rozpoznawać gesty nim wykonywane i prędkość, z jaką są one wykonywane. Ruchy gracza są przekładane przez konsolę na ruchy bohatera. Koncept jest genialny w swej prostocie i niesamowicie intuicyjny. Gry takie jak Wii Sports (gdzie pilotem gra się w tenisa albo w kręgle), które można kontrolować za pomocą gestów i pograć w nie od czasu do czasu, obwołano przyszłością branży.
Dlatego z niecierpliwością wyczekiwana jest premiera, jaką w drugiej połowie roku będzie miała przystawka do konsoli Microsoftu XBOX 360. Project Natal, bo pod taką nazwą obecnie funkcjonuje, stanowi zupełnie nową jakość w sposobie komunikacji z maszyną. Natal ustawia się na telewizorze albo pod nim. Projektuje on przed sobą trójwymiarową przestrzeń, w której jest w stanie interpretować ludzkie ruchy. Gracz po prostu staje przed telewizorem i rusza się, a Natal przekłada te ruchy na ruchy wykonywane przez wirtualną postać. W ten sposób kontrolerem staje się całe nasze ciało. Przystawka ma być sprzedawana w dostępnej cenie, ale nie oszukujmy się – jeśli będzie działać, może stać się dowolnie droga. Bo stąd już tylko krok do interfejsów, takich jak w „Raporcie mniejszości” Stevena Spielberga.
Biorąc pod uwagę to, ile lat gry komputerowe nam towarzyszą, jaki mają wpływ na kulturę popularną (fabularyzuje się je i kręci na ich podstawie filmy), trudno zrozumieć, dlaczego w Polsce wciąż są traktowane jako młodzieżowa fanaberia, przy której traci się czas. Nie wspominając już o robieniu z nich dyżurnego chłopca do bicia w kwestii propagowania przemocy. Na Zachodzie użytkownikami gier są także dorośli ludzie, którzy oczekują dojrzałej tematyki.
To równoprawna z innymi forma rozrywki, często zresztą przewyższająca je. Choć gra działa na wzrok i słuch tak jak film, w przeciwieństwie do niego jest interaktywna. Gracz zżywa się z bohaterami, cieszy z nimi i wraz z nimi płacze. Poza tym, który film trwa 40 godzin?

Wydanie: 19/2010

Kategorie: Kultura

Napisz komentarz

Odpowiedz na treść artykułu lub innych komentarzy