Więcej niż gra

Więcej niż gra

Gry komputerowe to profesjonalny biznes i dochody liczone w setkach milionów dolarów. W Polsce wciąż traktuje się je po macoszemu Bogatych ludzi stać na zabawki, o których przeciętny śmiertelnik może pomarzyć. Luksusowe samochody, jachty, rezydencje. Można się dorobić na budownictwie, energetyce, produkcji filmowej. Ale na grach komputerowych? Spójrzmy na listę kosmicznych turystów, którzy na pokładach rosyjskich promów Sojuz polecieli na Międzynarodową Stację Kosmiczną. Wśród nich jest Richard Garriot. To jeden z luminarzy przemysłu, bo nikt inaczej o branży, której obroty to prawie 25 mld dol. rocznie, nie powie. Stać go było na wysupłanie 30 mln za dwa tygodnie na orbicie. To znaczy tyle, że gry komputerowe to poważny biznes. Jaką drogę przeszła ta branża, która w ostatnim półwieczu zrosła się ze zdobyczami masowej informatyzacji? Automaty i konsole Historia gier komputerowych zaczyna się w 1971 r. Dwóch młodych inżynierów, Nolan Bushnell i Ted Dabney, zbudowało wtedy pierwszy, jak dzisiaj byśmy powiedzieli, automat do gier, który można było nabyć na wolnym rynku. W Computer Space gracz kontrolował statek kosmiczny i zestrzeliwał latające spodki. Gra nie odniosła sukcesu i przedsięwzięcie skończyło się klapą. Niezrażeni, Bushnell i Dabney założyli legendarną firmę Atari. Najbardziej doniosłym jej osiągnięciem była oparta na tenisie stołowym gra Pong z 1972 r. Automat z grą sprzedał się w 35 tys. sztuk. Nastał czas, który branżowy dziennikarz Steven Kent w swojej książce „Kompletna historia gier wideo” nazwał „złotą erą automatów do gier”. Debiutowali istniejący do dziś giganci przemysłu rozrywkowego: Namco, Nintendo, Konami, Capcom (wszystkie te firmy są japońskie). W automacie z grą Donkey Kong, wprowadzonym do sprzedaży w 1981 r. przez Nintendo, po raz pierwszy wystąpił włoski hydraulik Mario. Przygody jego i jego brata Luigiego miały na różnych platformach sprzedać się w ponad 200 mln egzemplarzy, to niewiele mniej niż liczba płyt, które sprzedała Barbra Streisand. Szafy, przy których koczowały spragnione wrażeń dzieciaki, pojawiły się w supermarketach, na stacjach benzynowych i w centrach handlowych. Gdyby nie żelazna kurtyna, rodzimi 40-latkowie wspominaliby dziś, jak grali we Froggera (wydanego w 1981 r. przez Konami). Schyłek automatów do gier nastąpił w połowie lat 90., spowodowany coraz większą mocą obliczeniową urządzeń do elektronicznej rozrywki, na które ludzi było stać i które mieściły się na biurku. Chodzi oczywiście o konsole do gier i komputery osobiste. Konsola do gier jest osobnym urządzeniem przeznaczonym wyłącznie do elektronicznej rozrywki. Pierwszą był Magnavox Odyssey, którego rynkowa premiera odbyła się w 1972 r. Hitem stał się dopiero wtedy, gdy ukazała się na niego wspomniana już gra Pong. Dostrzegając perspektywy, Atari wydało wkrótce swoją własną konsolę, a zarazem największy hit, czyli Atari 2600. Konsolę, w przeciwieństwie do automatu, można było zabrać do domu. I można było grać na niej w różne gry. To destylat wygody i czystej zabawy. Po prostu wrzuca się płytę (kiedyś kartridż) do napędu i wskakuje w sam środek zabawy. Nie tak jak na komputerze osobistym, gdzie grę trzeba najpierw zainstalować, można nie mieć właściwych sterowników itd. Poza tym konsolę podłącza się do telewizora, a w wielu salonach dzisiaj dominują wyświetlacze 40- i 50-calowe. Który komputer może się z tym równać? Klient docenił te walory, w związku z czym cieszą się one niesłabnącą popularnością. Łącznie wyróżnia się aż siedem generacji konsoli, z których każda miała swojego rynkowego lidera. Trzecia generacja przyniosła na świat Nintendo Entertainment System (NES) 1985; czwarta Super Nintendo Entertainment System (SNES) 1990. Gdyby nie żelazna kurtyna, pamiętaliby je dzisiejsi studenci. Piąta generacja to PlayStation (1994), konsola firmy Sony, która sprzedała się na świecie w 140 mln egzemplarzy. Szósta wydała jej następcę, PlayStation 2 (2000) i jej największego konkurenta, prosto ze stajni Microsoftu – XBOX-a. Obecna, siódma generacja to rywalizacja pomiędzy trzecim wcieleniem Playa, XBOX-em 360 a Nintendo Wii. Klawiatura i mysz W miarę jak komputery taniały i stawały się coraz powszechniejsze, rósł też potencjalny popyt na elektroniczną rozrywkę, a wraz z nim podaż. Bardzo szybko zaczęły powstawać gry na komputery osobiste. Miały tę przewagę nad konsolami, że były wyposażone w klawiatury, co dawało

Ten artykuł przeczytasz do końca tylko z aktywną subskrypcją cyfrową.
Aby uzyskać dostęp, należy zakupić jeden z dostępnych pakietów:
Dostęp na 1 miesiąc do archiwum Przeglądu lub Dostęp na 12 miesięcy do archiwum Przeglądu
Porównaj dostępne pakiety
Wydanie: 19/2010, 2010

Kategorie: Kultura