Gra z wirusem

Gra z wirusem

Materiały prasowe

Branża gier komputerowych bierze odwet za lata traktowania jej jak znudzone dziecko szukające nowej rozrywki Tylko w marcu, pierwszym miesiącu globalnego ataku koronawirusa, rynek gier komputerowych zarobił 10 mld dol., co oznacza wzrost o 11% rok do roku. Wynik to imponujący i do pozazdroszczenia, szczególnie że wiele gałęzi przemysłu walczy o przetrwanie. Sprzedaż niektórych gier rośnie w zawrotnym tempie, notując nawet kilkudziesięcioprocentowe wzrosty. Z 10-miliardowego tortu segment gier mobilnych wyciął kawałek wartości 5,7 mld dol. i stał się bogatszy o 15%. Mniej – 1,5 mld dol. – zarobili producenci gier na konsole, ale i tak jest to w skali roku wzrost o 64%. Najlepiej sprzedawały się gry na rynkach europejskich i Stanów Zjednoczonych, tam gdzie pandemia najbardziej daje się we znaki. A jeszcze kilkanaście miesięcy temu WHO, widząc w grach komputerowych zagrożenie dla zdrowia psychicznego, chciała je wpisać na listę czynników uzależniających, czemu – nawiasem mówiąc – sprzeciwiło się wiele krajów, m.in. Wielka Brytania. Dziś jest odwrotnie, uznano, że ta groźna zabawa to mniejsze zło i właśnie Światowa Organizacja Zdrowia, zwierając szyki z firmami żyjącymi z cyfrowej rozrywki, wręcz propaguje granie, pomagające w zniesieniu domowej kwarantanny. No cóż, najlepsze interesy robi się, zasłaniając się argumentem dobra publicznego. Jeżeli pandemia uwięziła w domach 3 mld ludzi, trudno oszacować, ilu z nich uznało, że świat wirtualny jest ciekawszy od realnego. Według danych z zeszłego roku na świecie ponad 2 mld osób poświęcało się graniu. W normalnych czasach liczbę aktywnych graczy szacuje się na podstawie wyników uzyskanych przez najpopularniejsze, najlepiej sprzedające się gry. A grają w nie setki milionów osób: np. w „Fortnite Battle Royale” w marcu ub.r. grało 250 mln, w czerwcu 2018 r., w najlepszym dla „PlayerUnknown’s Battlegrounds” okresie – 400 mln. „League of Legends” gromadzi 103 mln graczy miesięcznie, wśród nich milion Polaków. Wiele firm od dawna straszyło ludzi grami o kataklizmach i epidemiach, nie przewidując, że fikcja stanie się rzeczywistością. W 2012 r. brytyjska firma Ndemic Creations wypuściła na rynek grę „Plague Inc.”, która natychmiast zdobyła popularność. Strategia w tej grze to rozprzestrzenianie epidemii na cały świat, tak żeby doprowadzić do unicestwienia ludzkości. Z czasem jednak twórcy uznali, że ludziom trzeba dać trochę nadziei, i dodali nowy tryb działający w odwrotnym kierunku: ludzkość zostaje uratowana! Nawiasem mówiąc, w Chinach zabroniono jej sprzedaży z powodu zawartych w niej nielegalnych treści. W co grają prezydenci? W 2011 r., w czasie pierwszej w Polsce wizyty prezydenta Baracka Obamy, Donald Tusk podarował mu kolekcjonerskie wydanie gry „Wiedźmin 2: Zabójcy Królów”. Nie można było się spodziewać, że prezydent USA wróci jeszcze do tego prezentu. A jednak z okazji następnej wizyty przyznał, że wprawdzie nie jest zbyt dobry w grach wideo, ale powiedziano mu, że to doskonały przykład miejsca Polski w nowej globalnej gospodarce. Wtedy też apelował o pomoc dla polskich twórców tej branży – niekoniecznie przez dotacje, bardziej przez usuwanie przeszkód. Ten gest Obamy okazał się znakomitą, w dodatku bezpłatną reklamą. Dzięki temu, ale i milionom dolarów wydanym przez producenta, CD Projekt, na promocję, „Wiedźmin” został zaproszony na światowe salony. CD Projektowi pozazdrościła inna polska firma, 11 bit studios, i podarowała swoją grę, „This War of Mine”, Bronisławowi Komorowskiemu. Wiadomo było, że prezydent woli realne polowania od wirtualnych i w nic grać nie będzie. Jednak i on wykorzystał możliwość wypromowania – złośliwi mówili, że bardziej siebie niż branży – i przyznał, że w tej chwili najlepiej promują nasz kraj właśnie polskie gry. W czasie spotkania z przedsiębiorcami padły słowa uznania dla młodego potencjału i optymizmu. A ten potencjał ma się coraz lepiej. Z roku na rok bowiem rynek gier komputerowych w Polsce rośnie o 7%. Jeszcze szybciej, bo o 17% w porównaniu z rokiem 2018, rośnie wartość rynku e-sportu. Wobec wręcz oszałamiającego sukcesu organizowanych w Katowicach finałów Intel Extrem Masters, turnieju gier uznanego za jeden z najbardziej prestiżowych na świecie, skończyły się dyskusje, czy e-sport to sport. Finały co roku gromadzą kilka milionów widzów. W tym roku i graczy,

Ten artykuł przeczytasz do końca tylko z aktywną subskrypcją cyfrową.
Aby uzyskać dostęp, należy zakupić jeden z dostępnych pakietów:
Dostęp na 1 miesiąc do archiwum Przeglądu lub Dostęp na 12 miesięcy do archiwum Przeglądu
Porównaj dostępne pakiety
Wydanie: 2020, 23/2020

Kategorie: Obserwacje