Gra z wirusem

Gra z wirusem

Branża gier komputerowych bierze odwet za lata traktowania jej jak znudzone dziecko szukające nowej rozrywki

Tylko w marcu, pierwszym miesiącu globalnego ataku koronawirusa, rynek gier komputerowych zarobił 10 mld dol., co oznacza wzrost o 11% rok do roku. Wynik to imponujący i do pozazdroszczenia, szczególnie że wiele gałęzi przemysłu walczy o przetrwanie.

Sprzedaż niektórych gier rośnie w zawrotnym tempie, notując nawet kilkudziesięcioprocentowe wzrosty. Z 10-miliardowego tortu segment gier mobilnych wyciął kawałek wartości 5,7 mld dol. i stał się bogatszy o 15%. Mniej – 1,5 mld dol. – zarobili producenci gier na konsole, ale i tak jest to w skali roku wzrost o 64%. Najlepiej sprzedawały się gry na rynkach europejskich i Stanów Zjednoczonych, tam gdzie pandemia najbardziej daje się we znaki.

A jeszcze kilkanaście miesięcy temu WHO, widząc w grach komputerowych zagrożenie dla zdrowia psychicznego, chciała je wpisać na listę czynników uzależniających, czemu – nawiasem mówiąc – sprzeciwiło się wiele krajów, m.in. Wielka Brytania. Dziś jest odwrotnie, uznano, że ta groźna zabawa to mniejsze zło i właśnie Światowa Organizacja Zdrowia, zwierając szyki z firmami żyjącymi z cyfrowej rozrywki, wręcz propaguje granie, pomagające w zniesieniu domowej kwarantanny. No cóż, najlepsze interesy robi się, zasłaniając się argumentem dobra publicznego.

Jeżeli pandemia uwięziła w domach 3 mld ludzi, trudno oszacować, ilu z nich uznało, że świat wirtualny jest ciekawszy od realnego. Według danych z zeszłego roku na świecie ponad 2 mld osób poświęcało się graniu. W normalnych czasach liczbę aktywnych graczy szacuje się na podstawie wyników uzyskanych przez najpopularniejsze, najlepiej sprzedające się gry. A grają w nie setki milionów osób: np. w „Fortnite Battle Royale” w marcu ub.r. grało 250 mln, w czerwcu 2018 r., w najlepszym dla „PlayerUnknown’s Battlegrounds” okresie – 400 mln. „League of Legends” gromadzi 103 mln graczy miesięcznie, wśród nich milion Polaków.

Wiele firm od dawna straszyło ludzi grami o kataklizmach i epidemiach, nie przewidując, że fikcja stanie się rzeczywistością. W 2012 r. brytyjska firma Ndemic Creations wypuściła na rynek grę „Plague Inc.”, która natychmiast zdobyła popularność. Strategia w tej grze to rozprzestrzenianie epidemii na cały świat, tak żeby doprowadzić do unicestwienia ludzkości. Z czasem jednak twórcy uznali, że ludziom trzeba dać trochę nadziei, i dodali nowy tryb działający w odwrotnym kierunku: ludzkość zostaje uratowana! Nawiasem mówiąc, w Chinach zabroniono jej sprzedaży z powodu zawartych w niej nielegalnych treści.

W co grają prezydenci?

W 2011 r., w czasie pierwszej w Polsce wizyty prezydenta Baracka Obamy, Donald Tusk podarował mu kolekcjonerskie wydanie gry „Wiedźmin 2: Zabójcy Królów”. Nie można było się spodziewać, że prezydent USA wróci jeszcze do tego prezentu. A jednak z okazji następnej wizyty przyznał, że wprawdzie nie jest zbyt dobry w grach wideo, ale powiedziano mu, że to doskonały przykład miejsca Polski w nowej globalnej gospodarce. Wtedy też apelował o pomoc dla polskich twórców tej branży – niekoniecznie przez dotacje, bardziej przez usuwanie przeszkód. Ten gest Obamy okazał się znakomitą, w dodatku bezpłatną reklamą. Dzięki temu, ale i milionom dolarów wydanym przez producenta, CD Projekt, na promocję, „Wiedźmin” został zaproszony na światowe salony.

CD Projektowi pozazdrościła inna polska firma, 11 bit studios, i podarowała swoją grę, „This War of Mine”, Bronisławowi Komorowskiemu. Wiadomo było, że prezydent woli realne polowania od wirtualnych i w nic grać nie będzie. Jednak i on wykorzystał możliwość wypromowania – złośliwi mówili, że bardziej siebie niż branży – i przyznał, że w tej chwili najlepiej promują nasz kraj właśnie polskie gry. W czasie spotkania z przedsiębiorcami padły słowa uznania dla młodego potencjału i optymizmu.

A ten potencjał ma się coraz lepiej. Z roku na rok bowiem rynek gier komputerowych w Polsce rośnie o 7%. Jeszcze szybciej, bo o 17% w porównaniu z rokiem 2018, rośnie wartość rynku e-sportu. Wobec wręcz oszałamiającego sukcesu organizowanych w Katowicach finałów Intel Extrem Masters, turnieju gier uznanego za jeden z najbardziej prestiżowych na świecie, skończyły się dyskusje, czy e-sport to sport. Finały co roku gromadzą kilka milionów widzów. W tym roku i graczy, i kibiców IEM spotkał zawód, ponieważ z powodu epidemii koronawirusa wojewoda śląski wykluczył udział publiczności. Spowodowało to falę rozgoryczenia i oskarżeń szczególnie ze strony tych, którym na początku marca nie starczało wyobraźni do zrozumienia rozmiarów i konsekwencji zarazy. W końcu turniej się odbył, widownia została w domach i wirtualnie kibicowała e-sportowcom.

CD Projekt, który w pewnej mierze zawdzięcza sukces reklamie ze strony prezydenta Obamy, zyskał też na koronawirusie. Dzięki sprzedaży 40 mln egzemplarzy „Wiedźmina” wszedł na warszawską Giełdę Papierów Wartościowych, a w ostatnich notowaniach zdetronizował nawet takie potęgi jak PKO BP czy Orlen, które w związku z kryzysem odnotowały znaczne spadki. Według szacunków „Parkietu” w lutym br. spółki z branży gier notowane na warszawskiej Giełdzie Papierów Wartościowych warte były ponad 37 mld zł. „80% tej kwoty przypada na CD Projekt, którego notowania systematycznie rosną, ciągnąc w górę indeks WIG.GAMES. Pomagają mu inne spółki z tej branży, a w szczególności PlayWay, Ten Square Games i 11 bit studios”, czytamy na www.parkiet.com.

Wprawdzie niektórzy analitycy przewidują koniec hossy na rynku gier, co ich zdaniem będzie powodowane ubożeniem pozostających w izolacji ludzi i szukaniem oszczędności, dziś jednak jeszcze nic tego nie zapowiada. Wręcz przeciwnie, serwis internetowy Skąpiec.pl spodziewa się, że kwiecień będzie nadzwyczaj owocny. Już o 64% wzrosła liczba nowych użytkowników gier, a w porównaniu z tym samym miesiącem zeszłego roku odnotowano o 81% więcej przekierowywań do sklepów branży elektronicznej. Oznacza to, że i handel widzi możliwość dobrego zarobku.

Jak podaje portal Brief.pl, polscy gracze wydają więcej pieniędzy na gry mobilne na smartfony i tablety niż na gry konsolowe czy na PC. Z raportu „Gracze 2019” wynika, że w gry mobilne częściej grają kobiety (61%) i robią to raczej w dni robocze niż w weekendy. Najpopularniejsze są gry rekreacyjne. Wśród nich pierwsze miejsce zajmuje „Pou”, w której użytkownik zajmuje się wirtualnym stworkiem, musi go karmić, kąpać oraz bawić się z nim. Następne miejsca przypadły grze zręcznościowej „Subway Surfers” oraz strategicznej „Clash Royale”. Pierwszą piątkę zamykają „Talking Tom Gold Run 3D Game” oraz „Slither.io”. Najmniej czasu użytkownicy poświęcają na planszówki, quizy i gry edukacyjne.

Ministerialna Grarantanna

Przy takiej popularności gier z szansy uwiedzenia potencjalnego elektoratu nie mógł nie skorzystać Andrzej Duda. W 17-minutowym spocie zachęcał do pozostania w domu w towarzystwie Grarantanny, nowego e-sportowego turnieju pomysłu Ministerstwa Cyfryzacji, i apelował o wspieranie „świetnych, wspaniałych polskich firm” oraz „znakomitego polskiego przemysłu”. Od razu pojawiły się pytania, czy spot prezydenta to element jego kampanii wyborczej. Jeżeli tak – dlaczego jest finansowany z publicznych pieniędzy?

Ministerstwo Cyfryzacji na Grarantannę wyasygnowało 370 tys. zł, powierzając jej organizację renomowanej firmie ESL Gaming Polska. Wybrano ją bez przetargu, jedynie po analizie.

To suma niemała, ale w porównaniu z innymi przedsięwzięciami turniejowymi – niewysoka. Koszty obniża fakt, że jest to turniej amatorski, a więc bez konieczności wynajmowania pomieszczeń i udziału publiczności. Umowa z ESL przewidywała zorganizowanie 52 turniejów online dla uczniów szkół podstawowych i ponadpodstawowych, promocję, np. dotarcie do potencjalnych młodych graczy z informacją o przedsięwzięciu i działania ambasadorów o nazwiskach szanowanych na arenach e-sportu, zakup nagród za kwotę 50 tys. zł.

Turniej ruszył 1 kwietnia i nie obyło się bez problemów. Ambasadorzy mieli widocznie inne dyplomatyczne obowiązki, bo w mediach pojawiło się tylko kilka wpisów reklamujących Grarantannę. Akcja promocyjna wypadła więc raczej nieudolnie, a i spot z prezydentem na TikToku miał ograniczoną liczbę odbiorców. Nie wzrosła przecież liczba komputerów i ciągle statystycznie na jedną rodzinę przypada jeden tablet, a 13% gospodarstw domowych nie ma internetowego łącza.

Ale największe były problemy techniczne, z powodu których organizatorzy musieli przepraszać graczy i przełożyć termin finałów. Ostatni odbył się 16 maja. W sumie w turnieju wzięło udział 78,5 tys. graczy i 9732 drużyny. Oprócz nagród indywidualnych najlepsi zawodnicy mogli wygrać dla swojej szkoły pracownię multimedialną ufundowaną przez OSE NASK. Trafią one do szkół w Piotrkowie Trybunalskim, Augustowie, Suwałkach, Jeleniej Górze, Opocznie, Tarnowskich Górach, Milejowie i Krakowie.

Fot. materiały prasowe

Wydanie: 23/2020

Kategorie: Obserwacje

Napisz komentarz

Odpowiedz na treść artykułu lub innych komentarzy