Ekstremiści w sieci

Ekstremiści w sieci

Skrajnie prawicowe grupy wykorzystują gry komputerowe i internet do radykalizowania młodych ludzi

Co mają wspólnego rzymskie pozdrowienie, Holokaust i kilka rozpikselowanych figurek monotonnie przesuwających się po ekranie komputera? Dla postronnego użytkownika internetu – pewnie nic. Ale dla osób głęboko osadzonych w rzeczywistości gier, które oparte są na tworzeniu całych światów – to może być właśnie podstawa uniwersum, w którym na co dzień żyją.

Wspomniany zlepek odnosi się do jednej z najgłośniejszych kontrowersji w historii internetowych przestrzeni z grami. Roblox, popularna zwłaszcza za oceanem platforma, przypominająca nieco swojego młodszego i znacznie bardziej rozpoznawalnego brata, Minecraft, okazała się jednocześnie schronieniem dla najróżniejszych radykałów, którzy za jej pomocą odtwarzali totalitarne systemy władzy. Ponieważ gry tego typu pozwalają de facto na tworzenie własnego świata od podstaw, a więc również zasad w nim obowiązujących, na serwerach Robloksa oprócz niegroźnych imitacji życia zaczęły z czasem powstawać wierne rekonstrukcje najbardziej brutalnych porządków w dziejach ludzkości.

Nad platformą skupiającą według danych magazynu „WIRED” nawet 160 mln aktywnych użytkowników z całego świata trudno zapanować, zwłaszcza przy ograniczonej liczbie moderatorów, więc tym ostatnim regularnie zdarzało się przegapić takie pokoje na serwerach, w których dziesiątki tysięcy internautów odtwarzało wioski atakowane przez SS czy egzekucje na niewolnikach ze starożytnego Rzymu.

Zwłaszcza ten drugi przypadek zyskał rozgłos, po tym jak prowadzący platformę odkryli, że w cieniu normalnej aktywności milionów młodych ludzi ktoś, a dokładniej zafascynowany Adolfem Hitlerem internauta o pseudonimie Malcolm, stworzył replikę Republiki Rzymskiej. Ze wszystkimi sytuacjami typowymi dla brutalności czasów starożytnych, ale budzącymi grozę w świecie praw człowieka XXI w. W stworzonym na Robloksie uniwersum Malcolm miał do dyspozycji setki lojalnych użytkowników zasiadających w senacie republiki, kolejnych w roli plebejuszy, a także  armię niewolników. Tym mianem oznaczano najczęściej internautów, którzy dopiero do gry dołączyli, nie mieli ani doświadczenia, ani stażu, ani nic do zaoferowania republice, więc musieli na swoje prawa obywatelskie zapracować. Do tego dochodziły regularne przemowy lidera do ludu, utrzymane w mocno faszystowskim tonie, ogólny militaryzm i dyscyplina – użytkownicy musieli przeprowadzać ćwiczenia wojskowe i musztrę z udziałem swoich postaci w grze – a co najważniejsze, wymóg totalnego posłuszeństwa.

Choć może to się wydawać trudne do zrozumienia, prosty, skategoryzowany i poukładany świat Malcolma, w którym faszystowskie pryncypia i werbalna przemoc wyznaczały rytm życia i śmierci, przyciągnął rzeszę zainteresowanych. Cytowany już „WIRED” donosi, że w szczycie popularności uniwersum Malcolma (w grze przyjął już wówczas tytuł TwójCezar) miało ponad 20 tys. aktywnych użytkowników. Absolutnie posłusznych i zapatrzonych w swojego lidera jak dzieci oglądające gwiazdę piłki nożnej.

Historia tego akurat adresu w internecie kończy się szybko i przewidywalnie. Twór Malcolma został odkryty, zaraportowany przez innych użytkowników do administratorów platformy, zhakowany przez przeciwników, wreszcie zdjęty z niej zupełnie. Nie znaczy to jednak, że Roblox, dzisiaj warta 55 mld dol. notowana na giełdzie spółka, w całości uporał się z problemem wirtualnego faszyzmu na swoich serwerach. Do dziś regularnie zakładane są tam pokoje, w których odtwarza się realia III Rzeszy, a na forach internetowych bez trudu można znaleźć graczy, którzy szukają właśnie takiej rozrywki. Władze Robloksa twierdzą oczywiście, że wzmocniły zespół moderatorów, stworzyły oparte na sztucznej inteligencji narzędzia do wykrywania swastyk czy pojęć związanych z nazizmem, ale człowiek wciąż okazuje się od nich szybszy. Zakłada nowe pokoje, ubiera się w nowe szaty. Przede wszystkim jednak idee, które umacnia w internecie, wynosi do życia społecznego.

Długo związek pomiędzy istnieniem radykalnych, amoralnych czy po prostu bardzo brutalnych wirtualnych przestrzeni a tym, co dzieje się na ulicach i w szkołach, był uważany za minimalny, wręcz wyimaginowany przez nadopiekuńczych rodziców. Producenci gier i administratorzy platform wyśmiewali lęki ekspertów i pedagogów, nazywając je moralną paniką, niemającą nic wspólnego z rzeczywistością.

Podobnie zresztą sprawa ma się z mediami społecznościowymi, zwłaszcza tymi „z drugiego obiegu”, takimi jak modny zwłaszcza wśród najmłodszych internautów Discord. Wszędzie tam bez większego trudu można znaleźć treści rasistowskie, ksenofobiczne, w najlepszym razie antyliberalne. I choć wśród badających te związki naukowców nadal nie ma zgody – jedni mówią, że gry radykalizują, drudzy, że absolutnie nie przekładają się na światopogląd użytkowników – niezaprzeczalne jest już co innego: dystans pomiędzy światem wirtualnym a tym realnym znacznie w ostatnich latach się zmniejszył. Może nawet zniknął zupełnie.

Julia Ebner, austriacka badacza ruchów radykalnych z Uniwersytetu Oksfordzkiego, zauważa w książce „Coraz ciemniej. Ekstremiści w sieci”, że myślenie o tych dwóch sferach jako odrębnych bytach jest błędem już na poziomie założeń teoretycznych. Nie chodzi tu nawet o zależność przyczynowo-skutkową: w której z tych przestrzeni rodzą się idee później kiełkujące w drugiej. Zdecydowanie ciekawsza jest zachodząca między nimi synergia. Podział istnieje już tylko na poziomie technologii – bo jeśli weźmiemy pod uwagę treści, wzorce zachowań, obie zlewają się już w jedno.

Jako ilustrację tej tezy Ebner przytacza przykład Brentona Tarranta, Australijczyka, który 15 marca 2019 r. dokonał największej zbrodni w historii Nowej Zelandii, zabijając 51 osób i raniąc kolejne 40 w ataku na meczety w Christchurch na południu kraju. Tarrant, od dawna spędzający czas przede wszystkim na prawicowych forach internetowych, zagorzale wyznający tzw. teorię zastąpienia – pogląd o tym, że populacje chrześcijańskich krajów zostaną zastąpione przez muzułmanów, jeśli nie powstrzyma się ich napływu do Europy, USA i Australii – swoje plany niejednokrotnie opisywał w sieci, a dzień przed zamachem zostawił jego dokładną zapowiedź na jednej z prawicowych platform. Następnie sięgnął po broń, wtargnął do meczetu i zaczął strzelać. A wszystko to transmitował na żywo na Facebooku. Prosta interpretacja tego faktu, przed którą Ebner i podobni jej eksperci jednak przestrzegają, opiera się pewnie na niezaspokojonym ego, potrzebie popisania się przed wirtualnymi znajomymi czy poplecznikami. Tarrant zrobił jednak coś więcej. „Skleił” wirtual i real. Przeszedł od słów do czynów. To, co kultywował w sieci, przeniósł do rzeczywistości.

Nawet jeśli to odobniony przypadek, warto nad nim się pochylić. To prawda, że stosunkowo niewielu nawet wysoko postawionych internetowych faszystów czy rasistów decyduje się na wcielenie swoich idei w życie poza siecią. Malcolm/TwójCezar nie został terrorystą w realu. Ale przez lata właściwie definiował codzienne życie tysięcy innych użytkowników, którzy razem z nim bawili się w niebezpieczną reprodukcję historii. Wśród nich było wielu nastolatków, nawet dzieci. Badania psychologiczne wskazują, że najgłębiej w alternatywnych rzeczywistościach osadzają się ci, którzy na co dzień są wycofani, aspołeczni, mają problemy z wpisywaniem się w dominujące kody kulturowe. Takim ludziom, przestraszonym i zagubionym w „płynnej rzeczywistości”, faszystowskie pokoje na Robloksie oferują stabilność i grę na przejrzystych zasadach. To uproszczona wersja życia, taka, której łatwiej nadać sens.

Dlatego zespół ekspercki Narodów Zjednoczonych ds. terroryzmu w sieci zwraca uwagę, że w przypadku młodych osób wpadających w orbitę ruchów radykalnych w internecie powinno się mówić nie o rekrutowaniu, ale prędzej o wychowywaniu do pewnej roli. Proces ten najczęściej trwa miesiącami, wręcz latami. Kształtowana w nim jest świadomość użytkownika, zupełnie jakby był członkiem prawdziwej organizacji ekstremistycznej. Zasady gry są przejrzyste, ścieżka awansu jasno określona. Wszystko jednak opiera się na wysiłku. W realiach internetu – na czasie poświęconym na mozolne wspinanie się w górę struktur grupy. Dopiero na końcu przyjdzie ewentualne wyzwanie, nakaz zrobienia czegoś w świecie analogowym. Może ono zresztą nie przyjść nigdy. Tylko zrodzi się spontanicznie w umyśle użytkownika. Podporządkowujący  całe swoje życie pryncypiom narzucanym mu w społeczności internetowej może nie zawahać się przed ich zmaterializowaniem, bo nie zobaczy już różnicy. Gry internetowe dawno przestały być placem zabaw. Są na to zbyt realne.

m.mazzini@tygodnikprzeglad.pl

Fot. materiały prasowe

Wydanie: 47/2021

Kategorie: Świat

Napisz komentarz

Odpowiedz na treść artykułu lub innych komentarzy