Ekstremiści w sieci

Ekstremiści w sieci

Skrajnie prawicowe grupy wykorzystują gry komputerowe i internet do radykalizowania młodych ludzi Co mają wspólnego rzymskie pozdrowienie, Holokaust i kilka rozpikselowanych figurek monotonnie przesuwających się po ekranie komputera? Dla postronnego użytkownika internetu – pewnie nic. Ale dla osób głęboko osadzonych w rzeczywistości gier, które oparte są na tworzeniu całych światów – to może być właśnie podstawa uniwersum, w którym na co dzień żyją. Wspomniany zlepek odnosi się do jednej z najgłośniejszych kontrowersji w historii internetowych przestrzeni z grami. Roblox, popularna zwłaszcza za oceanem platforma, przypominająca nieco swojego młodszego i znacznie bardziej rozpoznawalnego brata, Minecraft, okazała się jednocześnie schronieniem dla najróżniejszych radykałów, którzy za jej pomocą odtwarzali totalitarne systemy władzy. Ponieważ gry tego typu pozwalają de facto na tworzenie własnego świata od podstaw, a więc również zasad w nim obowiązujących, na serwerach Robloksa oprócz niegroźnych imitacji życia zaczęły z czasem powstawać wierne rekonstrukcje najbardziej brutalnych porządków w dziejach ludzkości. Nad platformą skupiającą według danych magazynu „WIRED” nawet 160 mln aktywnych użytkowników z całego świata trudno zapanować, zwłaszcza przy ograniczonej liczbie moderatorów, więc tym ostatnim regularnie zdarzało się przegapić takie pokoje na serwerach, w których dziesiątki tysięcy internautów odtwarzało wioski atakowane przez SS czy egzekucje na niewolnikach ze starożytnego Rzymu. Zwłaszcza ten drugi przypadek zyskał rozgłos, po tym jak prowadzący platformę odkryli, że w cieniu normalnej aktywności milionów młodych ludzi ktoś, a dokładniej zafascynowany Adolfem Hitlerem internauta o pseudonimie Malcolm, stworzył replikę Republiki Rzymskiej. Ze wszystkimi sytuacjami typowymi dla brutalności czasów starożytnych, ale budzącymi grozę w świecie praw człowieka XXI w. W stworzonym na Robloksie uniwersum Malcolm miał do dyspozycji setki lojalnych użytkowników zasiadających w senacie republiki, kolejnych w roli plebejuszy, a także  armię niewolników. Tym mianem oznaczano najczęściej internautów, którzy dopiero do gry dołączyli, nie mieli ani doświadczenia, ani stażu, ani nic do zaoferowania republice, więc musieli na swoje prawa obywatelskie zapracować. Do tego dochodziły regularne przemowy lidera do ludu, utrzymane w mocno faszystowskim tonie, ogólny militaryzm i dyscyplina – użytkownicy musieli przeprowadzać ćwiczenia wojskowe i musztrę z udziałem swoich postaci w grze – a co najważniejsze, wymóg totalnego posłuszeństwa. Choć może to się wydawać trudne do zrozumienia, prosty, skategoryzowany i poukładany świat Malcolma, w którym faszystowskie pryncypia i werbalna przemoc wyznaczały rytm życia i śmierci, przyciągnął rzeszę zainteresowanych. Cytowany już „WIRED” donosi, że w szczycie popularności uniwersum Malcolma (w grze przyjął już wówczas tytuł TwójCezar) miało ponad 20 tys. aktywnych użytkowników. Absolutnie posłusznych i zapatrzonych w swojego lidera jak dzieci oglądające gwiazdę piłki nożnej. Historia tego akurat adresu w internecie kończy się szybko i przewidywalnie. Twór Malcolma został odkryty, zaraportowany przez innych użytkowników do administratorów platformy, zhakowany przez przeciwników, wreszcie zdjęty z niej zupełnie. Nie znaczy to jednak, że Roblox, dzisiaj warta 55 mld dol. notowana na giełdzie spółka, w całości uporał się z problemem wirtualnego faszyzmu na swoich serwerach. Do dziś regularnie zakładane są tam pokoje, w których odtwarza się realia III Rzeszy, a na forach internetowych bez trudu można znaleźć graczy, którzy szukają właśnie takiej rozrywki. Władze Robloksa twierdzą oczywiście, że wzmocniły zespół moderatorów, stworzyły oparte na sztucznej inteligencji narzędzia do wykrywania swastyk czy pojęć związanych z nazizmem, ale człowiek wciąż okazuje się od nich szybszy. Zakłada nowe pokoje, ubiera się w nowe szaty. Przede wszystkim jednak idee, które umacnia w internecie, wynosi do życia społecznego. Długo związek pomiędzy istnieniem radykalnych, amoralnych czy po prostu bardzo brutalnych wirtualnych przestrzeni a tym, co dzieje się na ulicach i w szkołach, był uważany za minimalny, wręcz wyimaginowany przez nadopiekuńczych rodziców. Producenci gier i administratorzy platform wyśmiewali lęki ekspertów i pedagogów, nazywając je moralną paniką, niemającą nic wspólnego z rzeczywistością. Podobnie zresztą sprawa ma się z mediami społecznościowymi, zwłaszcza tymi „z drugiego obiegu”, takimi jak modny zwłaszcza wśród najmłodszych internautów Discord. Wszędzie tam bez większego trudu można znaleźć treści rasistowskie, ksenofobiczne, w najlepszym razie antyliberalne. I choć wśród badających te związki naukowców nadal

Ten artykuł przeczytasz do końca tylko z aktywną subskrypcją cyfrową.
Aby uzyskać dostęp, należy zakupić jeden z dostępnych pakietów:
Dostęp na 1 miesiąc do archiwum Przeglądu lub Dostęp na 12 miesięcy do archiwum Przeglądu
Porównaj dostępne pakiety
Wydanie: 2021, 47/2021

Kategorie: Świat