Gry wideo to dziś największy kawałek tortu w branży rozrywkowej. Gracze stanowią już 38% populacji W internecie od lat krąży film z gatunku tych zabawnych, na którym mężczyznę w okularach z bardzo grubymi szkłami dziennikarz pyta, co ten planuje robić w sylwestra. Pada odpowiedź: „Będę grał w grę!”. Właśnie taki mamy obraz typowego gracza, określanego często mianem nerda (zapożyczenie z angielskiego, które oznacza przesadnego entuzjastę informatyki i gier komputerowych). Stereotypowy gracz to młodzian siedzący w ciemnym pokoju, najczęściej w samych gaciach, zupełnie oderwany od rzeczywistości – gapi się godzinami w ekran i nic w życiu prywatnym osiągnąć nie umie. Gracze jednak się zmienili i zmienił się sam rynek gier. Dziś to rozrywka masowa, a gra już prawie co czwarta osoba na świecie. Współczesnemu graczowi bliżej więc do pracowniczki korporacji, która ma ok. 35 lat i do pracy modnie się ubiera. Gry wpływają na rzeczywistość W Wojskowym Instytucie Medycznym w Warszawie trwa zabieg. Nad operowanym unoszą się cztery robotyczne ramiona. Wygląda to jak film science fiction, ale to współczesna Polska. Gdzie jest lekarz, który operuje? Siedzi kilka metrów dalej, patrząc w ekran. W dłoniach ma specjalistyczne manipulatory przypominające kontrolery do gier komputerowych. Właśnie tak działa robot da Vinci. Jest przyszłością medycyny, m.in. dlatego, że pozwala operować pacjentów z wysokim indeksem masy ciała. Obecnie już 58% dorosłych Polaków i 53% Europejczyków ma problem z nadwagą. I choć może to się wydawać naciągane, kontrola nad da Vincim naprawdę bliska jest grom komputerowym, a operowanie robotem daje większą precyzję niż najpewniejsza chirurgiczna dłoń. Gry wideo, kiedy stawały się popularne w latach 90., oskarżano o powodowanie agresywnych zachowań u dzieci. Miały być też przyczyną strzelanin w Stanach Zjednoczonych, a niekiedy nawet zwrócenia się ku okultyzmowi czy szatanowi. Po latach okazało się, że te oskarżenia nie mają pokrycia w rzeczywistości. W 2022 r. 70% respondentów twierdziło, że gry wideo mają pozytywny wpływ na życie ich dziecka, a 67% rodziców deklarowało, że gra wspólnie z dzieckiem przynajmniej raz w tygodniu. Prof. Daphne Bavelier, kognitywistka i neurobiolożka z Uniwersytetu Genewskiego, dowiodła na początku lat dwutysięcznych, że gry komputerowe wpływają na tzw. plastyczność mózgu – zwiększają uważność i umiejętność przyswajania informacji. Nie da się oczywiście zaprzeczyć, że mają też ciemną stronę, ale nadmiar wszystkiego szkodzi. Bavelier zainspirowana swoim odkryciem założyła ostatecznie instytut Akili Interactive, który gry wideo wykorzystuje do celów terapeutycznych. Również badania z 2018 r., prowadzone na Uniwersytecie w Glasgow, potwierdzają, że za sprawą niektórych typów gier wideo młodzi gracze łatwiej adaptują się do nowych sytuacji, są bardziej pomysłowi i potrafią myśleć bardziej krytycznie niż ich rówieśnicy. To niejedyny wymiar wpływu gier na realny świat. Obecnie szacuje się, że globalnie mamy ponad 3,3 mld graczy. Jeszcze 10 lat temu było ich 1,8 mld. Przeciętny gracz ma 34 lata, jest właścicielem nieruchomości, w której mieszka, i zdążył już założyć rodzinę. Gra także wiele kobiet. Przeciętna graczka ma 36 lat i również jest przedstawicielką klasy średniej. Kobiety stanowią 47% społeczności graczy w Europie i 41% w Ameryce. Okazuje się też, że gry przestały być rozrywką dla nastolatków. Aż 72% graczy ma ponad 18 lat. Kolejne dane uderzają w stereotyp gracza samotnika. Nie dość, że 56% osób najczęściej gra w gry wieloosobowe, to jeszcze 42% oddaje się rozrywce razem z przyjaciółmi. Wartość globalnego rynku gier wideo już w 2019 r., czyli jeszcze przed pandemią, wynosiła 144 mld dol. Dla porównania – połączone zyski z produkcji kinowych i muzyki wyniosły w tym samym czasie 109 mld dol. Roczna światowa sprzedaż biletów do kina nie przekroczyła nawet jednej trzeciej wpływów z gier, bo wynosiła 42,5 mld dol. Tymczasem wartość rynku gier cały czas rośnie. Według analityków banku inwestycyjnego Morgan Stanley oraz firmy Newzoo zajmującej się badaniem sektora gier wideo rynek tylko w 2021 r. powiększył się o 18%, osiągając wartość 175,8 mld dol. Mimo odpuszczenia obostrzeń pandemicznych, które wpłynęły na popularność grania w ostatnich latach, biznes nie wyhamował. Newzoo









