Rynek wart miliardy

Rynek wart miliardy

Gry wideo to dziś największy kawałek tortu w branży rozrywkowej. Gracze stanowią już 38% populacji

W internecie od lat krąży film z gatunku tych zabawnych, na którym mężczyznę w okularach z bardzo grubymi szkłami dziennikarz pyta, co ten planuje robić w sylwestra. Pada odpowiedź: „Będę grał w grę!”. Właśnie taki mamy obraz typowego gracza, określanego często mianem nerda (zapożyczenie z angielskiego, które oznacza przesadnego entuzjastę informatyki i gier komputerowych). Stereotypowy gracz to młodzian siedzący w ciemnym pokoju, najczęściej w samych gaciach, zupełnie oderwany od rzeczywistości – gapi się godzinami w ekran i nic w życiu prywatnym osiągnąć nie umie.

Gracze jednak się zmienili i zmienił się sam rynek gier. Dziś to rozrywka masowa, a gra już prawie co czwarta osoba na świecie. Współczesnemu graczowi bliżej więc do pracowniczki korporacji, która ma ok. 35 lat i do pracy modnie się ubiera.

Gry wpływają na rzeczywistość

W Wojskowym Instytucie Medycznym w Warszawie trwa zabieg. Nad operowanym unoszą się cztery robotyczne ramiona. Wygląda to jak film science fiction, ale to współczesna Polska. Gdzie jest lekarz, który operuje? Siedzi kilka metrów dalej, patrząc w ekran. W dłoniach ma specjalistyczne manipulatory przypominające kontrolery do gier komputerowych. Właśnie tak działa robot da Vinci. Jest przyszłością medycyny, m.in. dlatego, że pozwala operować pacjentów z wysokim indeksem masy ciała. Obecnie już 58% dorosłych Polaków i 53% Europejczyków ma problem z nadwagą. I choć może to się wydawać naciągane, kontrola nad da Vincim naprawdę bliska jest grom komputerowym, a operowanie robotem daje większą precyzję niż najpewniejsza chirurgiczna dłoń.

Gry wideo, kiedy stawały się popularne w latach 90., oskarżano o powodowanie agresywnych zachowań u dzieci. Miały być też przyczyną strzelanin w Stanach Zjednoczonych, a niekiedy nawet zwrócenia się ku okultyzmowi czy szatanowi. Po latach okazało się, że te oskarżenia nie mają pokrycia w rzeczywistości. W 2022 r. 70% respondentów twierdziło, że gry wideo mają pozytywny wpływ na życie ich dziecka, a 67% rodziców deklarowało, że gra wspólnie z dzieckiem przynajmniej raz w tygodniu. Prof. Daphne Bavelier, kognitywistka i neurobiolożka z Uniwersytetu Genewskiego, dowiodła na początku lat dwutysięcznych, że gry komputerowe wpływają na tzw. plastyczność mózgu – zwiększają uważność i umiejętność przyswajania informacji. Nie da się oczywiście zaprzeczyć, że mają też ciemną stronę, ale nadmiar wszystkiego szkodzi. Bavelier zainspirowana swoim odkryciem założyła ostatecznie instytut Akili Interactive, który gry wideo wykorzystuje do celów terapeutycznych. Również badania z 2018 r., prowadzone na Uniwersytecie w Glasgow, potwierdzają, że za sprawą niektórych typów gier wideo młodzi gracze łatwiej adaptują się do nowych sytuacji, są bardziej pomysłowi i potrafią myśleć bardziej krytycznie niż ich rówieśnicy.

To niejedyny wymiar wpływu gier na realny świat. Obecnie szacuje się, że globalnie mamy ponad 3,3 mld graczy. Jeszcze 10 lat temu było ich 1,8 mld. Przeciętny gracz ma 34 lata, jest właścicielem nieruchomości, w której mieszka, i zdążył już założyć rodzinę. Gra także wiele kobiet. Przeciętna graczka ma 36 lat i również jest przedstawicielką klasy średniej. Kobiety stanowią 47% społeczności graczy w Europie i 41% w Ameryce. Okazuje się też, że gry przestały być rozrywką dla nastolatków. Aż 72% graczy ma ponad 18 lat. Kolejne dane uderzają w stereotyp gracza samotnika. Nie dość, że 56% osób najczęściej gra w gry wieloosobowe, to jeszcze 42% oddaje się rozrywce razem z przyjaciółmi.

Wartość globalnego rynku gier wideo już w 2019 r., czyli jeszcze przed pandemią, wynosiła 144 mld dol. Dla porównania – połączone zyski z produkcji kinowych i muzyki wyniosły w tym samym czasie 109 mld dol. Roczna światowa sprzedaż biletów do kina nie przekroczyła nawet jednej trzeciej wpływów z gier, bo wynosiła 42,5 mld dol. Tymczasem wartość rynku gier cały czas rośnie. Według analityków banku inwestycyjnego Morgan Stanley oraz firmy Newzoo zajmującej się badaniem sektora gier wideo rynek tylko w 2021 r. powiększył się o 18%, osiągając wartość 175,8 mld dol. Mimo odpuszczenia obostrzeń pandemicznych, które wpłynęły na popularność grania w ostatnich latach, biznes nie wyhamował. Newzoo oszacowało, że pod koniec 2022 r. rynek gier znów urósł i był wart ok. 203 mld dol. W raporcie „Global Games Market” obliczono, że 2024 r. przyniesie zyski na poziomie 218,7 mld dol. Specjaliści wskazują, że skumulowany wskaźnik wzrostu dla tej branży wynosi 8,7% w skali roku. Dlatego według firmy Mordor Intelligence zajmującej się trendami na światowych rynkach branża gier do 2027 r. może być warta nawet 339 mld dol., czyli trzykrotnie więcej, niż obecnie warte są kino i muzyka razem wzięte.

Made in Poland

Również w Polsce mamy czym się pochwalić. Polska Agencja Rozwoju Przedsiębiorczości w raporcie „The Game Industry of Poland 2021” przedstawiła imponujące dane dotyczące rodzimej branży. W 2020 r. przychody z polskiej produkcji gier wyniosły 969 mln euro. Przybywa także przedsiębiorstw zajmujących się ich wytwarzaniem. Obecnie działa ponad 470 spółek, zatrudniających 12 tys. pracowników.

Najbardziej znanym towarem eksportowym jest seria gier „Wiedźmin” stworzona przez CD Projekt. Oparty na prozie Andrzeja Sapkowskiego cykl przyniósł firmie miliardy, stawiając ją w pewnym momencie na pierwszym miejscu Giełdy Papierów Wartościowych w Warszawie. Egzemplarz wydanej w 2015 r. ostatniej części, zatytułowanej „Wiedźmin 3: Dziki Gon”, wręczono 44. prezydentowi Stanów Zjednoczonych Barackowi Obamie. Hit sprzedał się w łącznej liczbie ponad 40 mln egzemplarzy (przynajmniej 10 mln kopii sprzedano jeszcze w 2021 r.).

Jednak dobra passa firmy trwała tylko pięć lat, bo łaska graczy (jak i giełdy) na pstrym koniu jeździ.

CD Projekt najwięcej wart był w sierpniu 2020 r., kiedy akcje spółki kosztowały 450 zł za jedną. Firma była wyceniana na parkiecie GPW na prawie miliard złotych więcej niż bank PKO BP, który ustąpił producentowi gier pierwszego miejsca. Niestety, kilka miesięcy później, w dniu premiery „Cyberpunka 2077”, który miał być hitem na miarę trzeciej części „Wiedźmina”, akcje firmy straciły w ciągu kilku godzin ponad połowę wartości. To była spektakularna porażka, o której huczały już nie tylko branżowe media, ale i te głównego nurtu. Pompowana od miesięcy bańka pękła z hukiem, a wszystko przez problemy z działaniem nowej gry. Zawieszający się w dniu premiery „Cyberpunk” kosztował spółkę 35 mld zł. Tej straty nasz rodzimy producent gier nie odrobił do dziś.

Z komunikatu prasowego grupy CD Projekt dowiadujemy się, że ich przychód w 2021 r. wyniósł 888 mln zł, skonsolidowany zysk netto sięgnął zaś 209 mln zł. Przeważająca część tych pieniędzy to zasługa dwóch tytułów. Kłopotliwego „Cyberpunka 2077” (18 mln sprzedanych egzemplarzy po nieudanej premierze) oraz cieszącego się niesłabnącą od ośmiu lat popularnością „Wiedźmina 3”.

CD Projekt, którego historia wciąga jak dobry dreszczowiec, nie jest jedynym światowej sławy producentem gier nad Wisłą. Sukces odniósł Techland założony przez Pawła Marchewkę. W ostatnich latach świetnie sprzedawała się wyprodukowana przez studio gra „Dying Light” oraz jej kontynuacja „Dying Light 2”. Obecnie wrocławska firma jest wyceniana wyżej niż CD Projekt, chociaż Techland nadal nie zdecydował się wejść na giełdę. „Puls Biznesu” oszacował wartość przedsięwzięcia Marchewki na 10,56 mld zł. Sam założyciel Techlandu z majątkiem opiewającym na 4,1 mld zł znajduje się na dziewiątym miejscu listy najbogatszych Polaków tworzonej przez „Forbesa”.

W e-sport zamiast w piłkę

Chociaż trudno w to uwierzyć, zainteresowanie grami prześcignęło oglądanie sportu. Zdaniem analityków z banku Morgan Stanley liczba graczy oraz osób oglądających gry komputerowe przekroczyła w 2019 r. 2,5 mld osób. Jedynym sportem, który cieszy się większym zainteresowaniem, jest piłka nożna – jej oglądalność utrzymuje się na poziomie 4 mld osób. Dlatego coraz popularniejszy nie tylko wśród widzów, ale i sponsorów jest tzw. e-sport, czyli rywalizacja między profesjonalnymi graczami na oczach publiczności. O ile finał piłkarskich mistrzostw świata w Katarze w 2022 r. oglądało ok. 12,5 mln widzów, o tyle e-sportowy finał Worlds 2021, gdzie grano w „League of Legends”, przyciągnął ponad 4 mln osób. A jeśli ten wynik na pierwszy rzut oka nie robi wrażenia, warto jeszcze wspomnieć, że finał zmagań kobiet podczas zeszłorocznego Wimbledonu oglądało w BBC 3,1 mln widzów.

Podbijmy jednak stawkę. Oprócz oficjalnych zawodów e-sportowych fani gier mają swój odpowiednik Eurosportu, na którym mogą oglądać innych graczy. Platforma Twitch, bo o niej mowa, gromadzi codziennie ok. 15 mln widzów, którzy patrzą, jak tzw. streamerzy, czyli osoby pokazujące ekran i swoje reakcje podczas gry, prowadzą rozgrywkę. Trend ten wypatrzyły korporacje. Najlepsi streamerzy zarabiają miliony tak samo jak profesjonalni sportowcy. Mają swoich sponsorów i reklamują sprzęt, na którym grają. Chociaż zamiast rakiet do tenisa i piłek mówi się o myszkach czy specjalnych fotelach. Największe imprezy e-sportowe przyciągnęły zaś znane marki, takie jak Coca-Cola, Honda, Google czy ASUS, których banery widać na imprezach.

Dlaczego gry tak wciągają? Powodów jest kilka. Niektórzy dostrzegają je w demografii. Granie jest w końcu najpopularniejsze wśród dzisiejszych 30-latków, a to pokolenie milenialsów, które wychowywało się w okresie największych skoków technologicznych i intensywnego rozwoju branży gier. W końcu w latach 90. zawsze ktoś ze znajomych grał. Game Boy, niegdyś sprzęt używany przez zatwardziałych graczy, dzisiaj, w nowej formie, jako Nintendo Switch, święci triumfy jako najlepiej sprzedająca się konsola na świecie.

Rozwój technologiczny to kolejny element, który sprawił, że prawie 25% globu w coś gra. Moc obliczeniowa współczesnych smartfonów jest wyższa niż komputerów sprzed kilkunastu lat. Nic dziwnego, że rynek gier mobilnych generuje ok. 57% całkowitych przychodów z gier wideo na całym świecie. Poza tym nowoczesna technologia to niższe ceny i większa dostępność sprzętu. Gry z komputerów przeniosły się w lwiej części na konsole (kosztujące ułamek ceny dobrego PC do gier). Te zaś dosłownie weszły na salony, gdzie podłączane są do telewizorów, zamieniając się w domowe centra rozrywki. Wreszcie gry z prostych „platformówek”, w których trzeba było przejść z dołu ekranu do góry, przekształciły się we wciągające opowieści, na podstawie których powstają coraz bardziej udane filmy i seriale, jak choćby ostatnia produkcja HBO „The Last of Us”, opowiadająca o życiu i ojcostwie w postapokaliptycznym świecie.

Na koniec trzeba jednak dodać łyżkę dziegciu i przypomnieć, że gry tworzą korporacje skupione na zysku. Dlatego jakąkolwiek wzruszającą lub wciągającą produkcję by nam zaserwowali, należy pamiętać o tym, że nie my jesteśmy ich celem, ale nasze portfele.

k.wawrzyniak@tygodnikprzeglad.pl

Fot. Shutterstock

Wydanie: 07/2023, 2023

Kategorie: Technologie

Napisz komentarz

Odpowiedz na treść artykułu lub innych komentarzy